ماهانه 5000 تومان
بازی ساز - 12 اصل ساخت انیمیشن

محک | موسسه حمایت از کودکان مبتلا به سرطان

هاست رايگان

اولترا رنک | افزایش بازدید سایت و وبلاگ

کسب درآمد

12 اصل ساخت انیمیشن

شما در این مطلب با 12 اصل مهم و مفید ساخت انیمیشن آشنا میشوید.

آیا تا به حال فکر کرده اید که کاراکتر ها, شخصیت ها و اشیا در بازی های کامپیوتری و انیمیشن چگونه حرکت دهی می شوند؟


برای حرکت دادن هر موضوعی در دنیای انیمیشن و بازی باید در ابتدا قوانین مربط به ۱۲ اصل انیمیشن را یاد گرفته و بعد به سمت انیمیت یا حرکت دهی رفت. هر موضوعی را که بخواهید حرکت بدهید در اولین مرحله (چه انیمیشن سه بعدی, دو بعدی و یا خمیری عروسکی باشد) باید جسم مورد نظر را Rigg بندی کنید. منظور از ریگ بندی یعنی شما باید جسم مورد نظر را مفصل بندی و استخوان بندی کنید که برای این کار باید نسبت به آناتومی جسم مورد نظر اطلاعات بسیار زیادی را کسب کنید. مثلا اگر شخصی نتواند به راحتی آناتومی بدن انسان را شرح دهد به هیچ وجه نمی تواند بدن انسان را ریگ بندی و حرکت دهی کند.

بر اساس نظر سنجی که در سال های بین ۱۹۹۵ تا ۲۰۰۰ میلادی صورت گرفت خیلی از هنرجویانی که به صنعت انیمیشن و بازی های کامپیوتری روی می آوردند بیشتر به ساخت انیمیت یا پویا نمایی تغییر مسیر می دادند.

انیمیشن چیست؟

در یک کلام جان بخشیدن به هر جسم و یا طرح را انیمیشن یا پویانمایی می گویند. اگر انیماتور نتواند حرکات را به درستی به جسم یا طرح القا کند به هیچ وجه بیننده یا مخاطب نمی تواند حرکات کاراکتر را به درستی درک کند. در کودکی معمولا در دوران ابتدایی ما خیلی از تصاویر را بر روی یک ورق می کشیدیم و آنها را به هم متصل می کردیم تا یک تصویر در حال حرکت به وجود آید. این حرکت دهی بر روی هر ورق را یک قاب یا فریم (Frame) گویند.

برای انیمیشن های بزرگی همچون تام و جری تمام حرکات را بر روی ورق کاغذ می کشیدند و سپس آنها را پشت سر هم به نمایش می گذاشتند. برای چنین انیمشنی که هر قسمت آن چیزی بین ۶ تا ۸ دقیقه بود چیزی در حدود ۸۶۴۰۰۰ طرح یا عکس نیاز بود. خب حالا یک مقداری شرایط پیچیده می شود و حساب کنید که والت دیزنی برای انیمیشن بسیار زیبا و جذاب شیرشاه چقدر زحمت کشیده است. امروزه در دنیای دیجیتال و نرم افزارهای قدرتمند، ابزاری به نام قاب کلیدی یا (Key Frame) استفاده می شود. بدین شکل که دیگر نیازی نیست تمام تصاویر حرکت کشیده شود. یک کلید در ابتدای تایم لاین گذاشته و دیگری را در آخر و حرکت را به وجود می آوریم. در یک فیلم انیمیشن بلند امروزی هر ثانیه ۲۴ فریم است که در واحد FPS یا (Frame Per Seconde) محاسبه می شود.

۱۲ اصل انیمیشن قوانینی هستند که توسط نه مرد پیر والت دیزنی در کتاب توهم زندگی پایه ریزی شدند. این ۱۲ اصل تمام از تجربه ها و کارهای این نه شخص به وجود آمده است (این حرفی که ما الان میزنیم به سال ۱۹۳۰ میلادی بر می گردد) و آنها در کنار تجربه توانستند با کمک قوانین فیزیک این ۱۲ اصل جذاب و حرفه ای را به وجود آورند.

اگر می خواهید با این ۱۲ اصل جذاب و پیچیده آشنا شوید, پس با ما در ادامه مطلب همراه باشید.

1) قانون شماره ی اول: فشردگی و کشیدگی یا (Squash and stretch):

این قانون باعث می شود که مخاطب به درک درستی در چگالی, جرم و وزن طرح مورد نظر برسد. اگر بخواهیم این قانون را مثال بزنیم و بگوییم که در کجا استفاده می شود می توان به حرکت یک توپ در حالت ساده و حرکت ماهیچه های صورت انسان در حرکت پیچیده اشاره کنیم. اگر هر چه این میزان بیشتر شود انیمیشن به سمت فانتزی و یا طنز گونه خواهد رفت. در دنیای که ما در آن زندگی می کنیم هیچ وقت حجم شی کم یا زیاد نمی‌شود و بنابراین اگر شی در جهت بردار X فشرده می‌شود, باید در جهت بردارY کشیده شود تا حجمش ثابت بماند.


2) قانون شماره ی دو: پیش‌بینی یا (Anticipation):

انیماتور باید بداند که در چه زمان های خاصی باید توجه بیننده را به قسمتی خاص جلب کند. پیش بینی, ذهن بیننده را آماده می کند تا حوادث و وقایع را به راحتی درک کند. برای دوستان خواننده عزیز مثالی می زنم, مثلا فرض کنید یک بازیکن فوتبال می خواهد توپ را شوت کنند او در ابتدا باید پای بازیکن را به عقب برده و سپس با یک حالت خاص به توپ ضربه بزند و در این حین انیماتور باید تمام حرکات بدن اعم از دست ها, باسن, سر, کمر و غیره را متناسب با حرکت پاها به درستی حرکت دهی کند. در برخی از صحنه ها انیماتور می تواند پیش بینی را از بین ببرد تا بیننده حس غافلگیر شدن را بچشد و به این حالت شوخی‌های غافلگیرانه یا Gag گفته می شود.

3) قانون شماره ی سه: خلاصه گویی یا (Staging):

یک انیماتور باید بتواند بسیار سریع, خوب و با دقت بسیار بالا حرکات را انیمیت کند و این موضوع را باید در نظر بگیرد که نباید چشمان بیننده را با حرکت های بیخودی و نامورد به انحراف بکشد. همچنین باید نحوه قرارگیری کاراکتر ها در قاب تصویر, استفاده از نور, سایه ها و یا استفاده از زاویه و موقعیت دوربین را به درستی تشخیص دهد. به طور خلاصه و چکیده این مفهوم بیان می‌کند که تمرکز بر روی چه قسمتی از صحنه‌ است تا از بیان جزئیات غیر اضافی جلوگیری شود.

4) قانون شماره چهار: انیمیت مستقیم و حالت به حالت.

1) انیمیت مستقیم یا (Straight Ahead Action):

در این روش انیماتور باید تمام فریم ها را به صورت متوالی و منظم رسم کند.

2) حالت به حالت یا (Pose to Pose):

در این حالت انیماتور با کشیدن حالت‌های اصلی سوژه فریم های کلیدی را به وجود می آورد و سپس با کشیدن فریم‌های مابین فریم‌های کلیدی اصلی که به آنها طرح‌های میانی یا همان بیتون را می سازد.

در بعضی کارها ممکن است از ترکیب این دو تکنیک استفاده شود. امروزه توسط کامپیوتر در تکنیک حالت به حالت, تنها کلیدهای اصلی را می‌کشند و تهیه کردن طرح‌های میانی به صورت اتوماتیک توسط کامپیوتر انجام می‌شود.

5) قانون شماره ی پنج: دنباله‌ها و حرکت های لب به لب

1) دنباله‌ها یا (Follow through):

معمولا حرکت دنباله ها برای انیماتورها بسیار چالش برانگیز خواهد بود چرا که این کار از لحاظ تکنیکی و انجامش بسیار سخت خواهد بود. انیماتور باید بداند که موضوعی در شرایط خاص چه واکنشی را از خود به جای می گذارد. منظور از دنباله ها حرکت دادن مواردی همچون پر روی کلاه, دنبالهٔ پالتوهای بلند, دامن‌های بلند, چفیه و … می باشد. حرکت دنباله‌ها به موارد زیر بستگی دارد:

چگونگی حرکت موضوع یا شخص مورد نظر

میزان انعطاف پذیری و وزن, جرم, چگالی, حجم خود دنباله

مقاومت هوا

2) حرکت های حالت به حالت یا اورلپ (overlapping action):

اورلپ بیان کننده گرایش اندام بدن به حرکت با زمان‌بندی‌های مختلف نسبت به یکدیگر است و به تاخیر زمانی حرکت‌های بخش‌های مختلف یک تصویر گفته می‌شود.


6) قانون شماره ی شش: سرعت و کاهش پیدا کردن سرعت انیمیت (Slow In and Slow Out):

همان طور که می دانید در درس فیزیک سال دوم دبیرستان برای همه رشته در فصل دو با مفاهیمی همچون سرعت متوسط, حرکت مستقیم الخط یکنواخت, حرکت شتاب دار و حرکت سقوط آزاد اجسام آشنا می شوید حالا یک انیماتور باید تمام این مفاهیم را بداند تا بر اساس قوانین های آنها حرکات را شبیه سازی کند.


7) قانون شماره ی هفت: قوس یا (Arcs):

می توان گفت که تمام حرکات انسان به صورت کمان مانند در طول زندگی انجام می شود. اغلب حرکات انسان و حیوانات در یک مسیر قوسی انجام می‌شود که هنگام متحرک‌ سازی کردن باید به این مساله دقت شود. شدت قوس در تعیین سرعت حرکت شخصیت موثر است. این موضوع را می‌توان در چرخش دست حول مفصل و یا شی ای که پرتاب شده و در یک مسیر قوسی در حال حرکت است مشاهده نمود.


8) قانون شماره هشت: انیمیشن‌های ثانویه یا (Secondary Action):

اضافه کردن حرکات ثانویه به انیمیشن اصلی باعث جاندارتر شدن صحنه می‌شود و انیمیشن اصلی را نیز واقعی‌تر می‌نمایاند. مثلا برای کاراکتری که راه می‌رود, راه رفتن انیمیشن اصلی است و انیمیشن ثانویه می‌تواند حرکت بازوها, سوت زدن, حرکات چهره و سایر اعضای بدن باشد.

نکته مهم در این مساله این است که انیمیشن‌های ثانویه نباید به گونه‌ای باشند که تمرکز بر روی اکشن اصلی را منحرف کنند. در حرکات دراماتیک بهتر است حالات صورت در ابتدا و انتهای یک حرکت پیاده شوند زیرا در طول یک عمل این حالات ممکن است دیده نشوند و به نظر نیایند. این را هم بدانید که هیچ جنبش و حرکتی در بخش‌های گوناگون بدن به طور یکسان و هم‌آهنگ صورت نمی‌گیرد.


9) قانون شماره ی نه: زمان‌بندی یا (Timing):

زمان بندی در انیمیت بیانگر حالات و شرایط موضوع مورد نظر است. اگر هر جسم یا موضوعی را بخواهیم حرکت دهی کنیم هر کدام از آن اجسام زمان بندی مخصوص به خود را دارند. مثلا در حرکت دهی یک مگس باید زمان بندی بر اساس حرکت بروانی (در درس شیمی با ان اشنا شده اید) باشد و این زمان بندی ایجاد شده برای مگس را نمی توان برای حرکات یک انسان به کار برد. زمان‌بندی به دو صورت بیان می‌شود:

1) زمان فیزیکی
2) زمان سینمایی

10) قانون شماره ده: اغراق یا (Exaggeration):

این موضوع تمام به کارگردان برمی گردد و بستگی دارد که این شخص تا چه حد به دنبال طنزگونه شدن کار و یا ایجاد یک شیوه خاص باشد. معمولا در انیمیشن های فانتزی می توان اغراق را بسیار مشاهده کرد. اما در انیمیشن های رئال مثل (بیوولف) خیلی کم این موضوع به نمایش گذاشته می شود.


11) قانون شماره یازده: طراحی یا (Solid Drawing):

انیماتور باید قدرت طراحی خوبی داشته باشد تا بتواند ایده‌ها را بر روی کاغذ پیاده کند. انیماتور باید به صورت آکادمیک مباحث طراحی را گذرانده باشد. این مباحث شامل آناتومی، ترکیب بندی، وزن، تعادل، نور و سایه می‌باشند.


12) قانون شماره ی دوازده: جذبه یا (Appeal):

جذبه در یک شخصیت کارتونی کار کاریزما را در یک بازیگر زنده و واقعی انجام می‌دهد. کاراکتری که جذبه دارد لازم نیست کاراکتر خوب انیمیشن باشد. اما نکته مهم در اینجاست که بیننده احساس کند کاراکتر واقعی و زنده ‌است. روش‌های متعددی وجود دارد تا کاراکتر را بهتر با بیننده ارتباط داد. مثلا برای یک کاراکتر خوب و دوست داشتنی یک راه ساده این است که چهره وی قرینه و بچگانه طراحی شود.


منبع:
http://pcwar.com/12-principles-of-animation.html

نوشته شده در  شنبه 23 آذر 1392 ساعت 8:38 PM  توسط امیر عباس حمزه علی  نظرات(1)