![]() |
||||
|
![]() | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
اين جملههايي است كه رياضيداني بهنام «ژوان ليزنبي» (Joan Lasenby) مطلب جالب ذيل را با آن آغاز كرده است كه براي «زنگ تفريح» انتخاب كردهايم. «ژوان ليزنبي» (Joan Lasenby) رياضيات را در «ترينيتي كالج كمبريج» (Trinity College Cambridge) آغاز كرد. سپس دورهي «دكتري» (PhD) را در دپارتمان فيزيك - گروه «نجوم راديويي» (Radio Astronomy) ادامه داد. پس از دورهي كوتاهي كه براي يك شركت فعاليت صنعتي انجام ميداد به فعاليتهاي دانشگاهي بازگشت و هماكنون يك مدرس دانشگاهي در «گروه فرايندهاي سيگنالي» (Signal Processsing Group) از «دپارتمان مهندسي كمبريج» (Cambridge University Engineering)، يك عضو و مدير پژوهشي در «كالج ترينيتي» (Trinity College) است. علايق پژوهشي وي در حوزهي «تصاوير كامپيوتري» (Computer Vision)، «گرافيك كامپيوتري» (Computer Graphics)، «فرايندسازي تصاوير» (Image Processing)، «ضبط تصوير» (Image Processing)، «ضبط حركت» (Motion Capture) و «جبر هندسي» (Geometric Algebra) است.
اما چگونه تصاوير اعجابانگيز ساخته ميشوند؟ گرافيك و تصاوير مجازي كامپيوتري، موضوعهاي مهمي تلقي ميشوند. قصد داريم نگاه سادهاي به رياضياتي بياندازيم زيرا كه ما را به ايجاد محصول نهايي رهنمون ميكند. ابتدا دنيايي را خلق ميكنيم كه در فيلمها ديده ميشود؛ سپس آن را با زندگي تطبيق ميدهيم.
رؤوس هر مثلث در حافظهي كامپيوتر ذخيره ميشوند. چيزي كه اهميت دارد آن است كه بدانيم كدام وجه مثلث، بيرون شيء يا شخصيت مورد نظر است. اين اطلاعات بهصورت رمز آورده ميشوند (Encode) تا رؤوس را بر «قانون دست راست» ذخيره كنند. انگشتان دست خود را در اطراف مثلث خم كنيد تا به رؤوس آن برسيد. تنها يك راه براي اينكار وجود دارد و انگشتانتان به يك ضلع مثلث منتهي ميشود كه اين ضلع وجه خارجي آن است. اگر سعي كنيد بهطور مثال اين امر را عملي كنيد ميفهميد كه جهت خارجي [بهنام «عمود خارجي» (Outward Normal)] مربوط به مثلث
اكنون سطح شيء مورد نظر را مجموعهاي از شبكههاي فلزي از مثلثها باشد ميتوانيم هر جزو آن را رنگ كنيم. در اينجا مهم است كه بهطور واقعي از نورپردازي صحنههايي عكسبرداري كنيم كه ميخواهيم مدل كنيم. اين كار با استفاده از فرايندي بهنام «رديابي پرتوي» (Ray Tracing) انجام ميشود. با شروع از نقطهي ديد ما، پرتوهايي را رديابي ميكنيم كه بهسمت شيء مورد نظر تابانده ميشود:
براي رديابي پرتوي كه به رويهاي بهخصوص بازميگردد نياز به توضيح رياضي «سطح» داريم و معادلههاي هندسي را در آن پرتو و «سطح» – كه توسط آن رويه توصيف ميشود – حل ميكنيم. اين عمليات توسط «بردارها» (Vectors) انجام ميشود. يك دستگاه مختصات سهبعدي در مبدأ مختصات [نقطهي ميتوانيم را در يك عدد مثل 2 بدينترتيب ضرب كنيم:
اكنون به عبارت صفحهي تعريف شده توسط «رويهي مثلثي شكل» ميتواند با سه نوع داده بيان شود:
رابطههاي ذيل بيانگر روابط مربوط به يك پرتو است كه از چشم ما آغاز و به صفحهي نشان داده شده با يك رويه ختم ميشود. براي درك چگونگي و محل تلاقي پرتو مذكور با رويه و محاسبهي روابط پرتو منعكس شده، نياز به حل معادلههاي مربوط به آن هستيم. معادلهي يك پرتو كه در آن
(رابطهي 1) معادلهي صفحهي نشان داده شده با يك «رويه» همراه با رؤوس
(رابطهي 2) رديابي پرتوها ميتواند صحنههايي واقعي اما خيلي كُند بيافريند. اين امر براي فيلمهاي ساخته شده توسط كامپيوتر پذيرفتني است اما زماني كه به تكنيكهاي نورپردازي در صحنههاي واقعي نياز باشد (مانند: بازيهاي كامپيوتري) امري مشكل محسوب ميشود. مدل كردن ديناميك مفاهيم پيچيده نظير: سايهها، جلوههاي ويژه و انعكاسهاي چندگانه سخت بوده و در اين موارد، روشهاي رياضي پيچيدهتري نيازمند است؛ روشهايي نظير: «انتقال پرتوهاي پيش محاسبه شده» (Recomputed Radiance Transfer) و «راديوسيتي» [2].
يكي از اولين حركتهاي اساسياي كه يك شيء ميتواند اجرا كند چرخش دور يك محور و زاويهي داده شده است. «هندسهي مختصاتي» (Coordinate Geometry) ابزاري براي محاسبهي موقعيت هر نقطه در شيء زماني است كه دوران ميكند. اما در عين حال ابزاري مؤثر و سريع محسوب نميشود. براي يافتن چنين ابزاري اجازه دهيد يك مرحله به قبل بازگرديم يعني به كلاس رياضي. ميدانيم براي 25 دو ريشهي درجهي دوم وجود دارد:
بهگونهاي كه داشته باشيم:
اما ريشهي دوم عدد براي يافتن ريشهي دوم اعداد منفي، رياضيدانان مجبورند عددي جديد بهنام خلق كنند بهگونهاي كه داشته باشيم:
سپس از آنجايي كه داريم:
رابطهي ذيل را درمييابيم:
با مقدمهاي كه در مورد نهايتاً در سال 1184 (1806 ميلادي)، رياضيداني آماتور بهنام «جين رابرت آرگاند» (Jean Robrt Argand) تفسيري هندسي از اعداد «مختلط» و عدد «موهومي» (Imaginary)
قرار گرفته است. بهعنوان مثال: عدد معمولاً يك عدد «مختلط»
«آرگاند» (Argand) فهميد كه ضرب اعداد «مختلط» داراي توصيفي هندسي است كه آن عبارت است از: «دوران» (Rotation). اجازه دهيد به آنچه در اثر ضرب عدد
عدد بهدست آمده با نقطهي اگر نتيجهي حاصل را در
(رابطهي 4) عدد بنابراين ضرب كردن در عدد
«هاميلتون» (Hamilton) در انتهاي عمرش جوابي را كشف كرد كه در آن اعداد بهشكل ذيل هستند كه بهنام «چهارگان» (Quaternions) خوانده ميشوند:
(رابطهي 5) كه در آن داريم:
(رابطهي 6) همچنين اعداد اعداد «چهارگان» (Quaternions) - همانند آنچه در مورد اعداد «مختلط» گفته شد – بهصورت هندسي قابل توصيف بوده و براي بيان آن از «دوران» (Rotation) استفاده ميشود. اما در آن بهجاي دوبعد، دوران در فضاي سهبعدي انجام ميشود. براي اين منظور
شكل 9 – فرض كنيد ميخواهيم نقطهاي نظير:
و
سپس ميتوانيم دو طرف رابطههاي 7 و 8 را در
بنابراين همانگونه كه اعداد «مختلط» ميتوانند براي توصيف «دورانها» در يك صفحه بهكار روند اعداد «چهارگان» (Quaternions) نيز ميتوانند براي توصيف «دورانها در فضاي سهبعدي» بهكار روند. اين فكر زماني در ذهن «سر ويليام روان هاميلتون» (Sir William Rowan Hamilton) خطور كرد آنهم زماني كه زير پل «دوبلين» (Dublin) قدم ميزد؛ وي به اين نتيجه دست يافت كه مؤثرترين روش، دوران اشيا در سه بعد است. اما همه از روش ضرب جديدش خوشحال نشدند.
شكل 10 – «لرد كلوين» (Lord Kelvin). فيزيكدان مشهور «لرد كلوين» (Lord Kelvin) دربارهي اعداد «چهارگان» (Quaternions) ميگويد: «... با وجود ابتكار زيبايي كه انجام شده است براي افرادي كه با اين مسأله در تماس قرار بگيرند شديداً نامطلوب بهنظر ميرسد»! بهعنوان مثال: از قواعد ضرب «هاميلتوني» (Hamilton's Multiplication) ميتوان روابط ذيل را نشان داد:
(رابطهي 11) اما بههر حال ميتوان نشان داد وقتي فرد بر روي
«درونيابي» (Interpolation) و روش «تعيين چهارچوب كليدي» (Key Framing) شروع طراحي يك شيء را تعيين كرده شكل و موقعيت آن را به پايان ميبرد. مراحل مياني فعاليت طراحي توسط كامپيوتر مشخص ميشود (شكل 11). انيميشني از يك مار با عنوان «مار اوليه» (Rudimentary Snake) توسط «ريچارد وارهام» (Richard Wareham) طراحي شده است كه در آن، تمام مار با كامپيوتر با استفاده از «درونيابي» (Interpolation) از حركت چند نقطهي مشخص شده توليد ميشود.
شخصيتهاي زيادي نظير: «غلام» (Gollum) در فيلم «ارباب حلقهها» (The Lord of Rings) با استفاده از «ضبط حركت» ساخته ميشوند. اين كار با چسباندن انعكاسها به افراد واقعي در نقطههاي محوري بدن، سر، شانهها، آرنجها، زانوها و ... مربوط به آن شخصيتها انجام ميشود. با چند دوربين از شخصيتها فيلمبرداري ميشود؛ همچنين در محل انعكاسهايي كه بر روي يك كامپيوتر ذخيره ميشود تغيير ايجاد خواهد شد. سپس با دادههاي سهبعدي تنظيم ميگردد. نهايتاً همهي روشهاي توصيف شده مذكور منتهي به گذاشتن «گوشت» بر روي استخوانها و خلق يك شخصيت در حال حركت، در حال «تنفس» و «زنده» ميشود.
اگر تاكنون از فهرست تمام افرادي كه در تهيهي يك فيلم نقش دارند مطلع باشيم با گسترهاي متنوع از افراد با استعدادهاي خدادادي نظير موارد ذيل مواجه ميشويم:
اين فهرست همينطور ادامه دارد. اما يك نام از اين فهرست خارج شده است: «رياضيات». بسياري از فيلمهاي امروزي بدون هندسهي رديابي پرتوها يا اشياي دورانكنندهي «چهارگان» در فضا ممكن نيست. بنابراين دفعهي بعدي كه بر روي صندلي سينما براي لذت بردن از صحنههاي گرافيكي رفتيد پف فيلهايتان را بهسمت «رياضيات» به هوا بريزيد؛ «رياضياتي» كه ستارهي فيلم است!
[1] Whitted's Groundbreaking Paper, "An Improved Illumination Model for Shaded Display", in Communications of the ACM, Volume 23, Issue 6. [2] منظور از «راديوسيتي» (Radiosity) يك «الگوريتم نور دادن سرتاسري» (Global Illumination Algorithm) است كه براي «آمادهسازي» (رندر كردن) گرافيك سهبعدي كامپيوتري بهكار ميرود. «راديوسيتي» يك نرمافزار «روش المان محدود» (Finite Element Method) است كه براي حل معادلهي «آمادهسازي (رندر كردن)» (Rendering Equation) براي صحنههايي كاملاً «گسترده» (Diffused) است. بدون شباهت به الگوريتمهاي «مونت كارلو» (Monte Carlo) نظير: «رديابي مسير» (Path Tracing) – كه همه نوع مسيرهاي نوري را دربرميگيرد – بهخصوص روشهاي «راديوسيتي» (Radiosity)، مسيرهايي بهشكل «لگاريتم در پايهي e» را شامل ميشود. بهعنوان مثال: ميتوان از مسيرهايي نام برد كه يك منبع نوري را ترك كرده و چند بار (ممكن است «صفر دفعه») قبل از برخورد به چشم بهطور گسترده منعكس ميشود. روشهاي «راديوسيتي» (Radiosity) اولين بار حدود سال 1329 (1950 ميلادي) در حوزهي مهندسي «انتقال حرارت» (Heat Transfer) توسعه يافت. بعدها در سال 1363 (1984 ميلادي) بهطور ويژه براي كاربرد مسألهي «آمادهسازي» (رندر كردن) تصاوير گرافيكي كامپيوتري بهوسيلهي محققان دانشگاه «كورنل» (Cornell) اصلاح شد. به نقل از : http://www.roshd.ir |