تاريخ : جمعه 19 فروردین 1390  | 12:16 AM | نویسنده : قاسمعلی

محور : اقتصاد

 تیم‌هارفورد، مترجم: گلچهره پاکدل

پرستارها از نیجریه به انگلستان می‌آیند، به امید یافتن آینده‌ای بهتر. کشاورزان مکزیک را ترک کرده و در صنعت ساختمان یا اغذیه ایالات متحده مشغول به کار می‌شوند. چنین مهاجرت‌هایی آثاری بزرگ بر اقتصاد، جامعه و سیاست هر دو کشور درگیر خواهد داشت. بی‌دلیل نیست که عالمان اجتماعی به این موضوع علاقه‌مند هستند.

اما اقتصاددانی به نام ادوارد کاسترونوا از دانشگاه ایندیانا، بر روی نوع عجیبی از مهاجرت مطالعه می‌کند.
آیا از شغل خود به عنوان گارسون رستوران خسته شده‌اید؟
پس چرا کاپیتان یک سفینه فضایی نشوید؟
البته اگر در کشور محل تولدتان بمانید غیرممکن است، اما اگر به یک دنیای فانتزی آنلاین مهاجرت کنید این کار به سادگی آب خوردن قابل انجام است.
در چنین دنیاهایی، بازیکنان معمولا حق اشتراک ماهانه‌ای می‌پردازند تا بتوانند در یک دنیای کاملا شبیه‌سازی شده سه بعدی مملو از موجودات غربیه و هیولاها گشت و گذار کنند. اگر به اندازه کافی آنجا بمانید، می‌شود گفت که تقریبا به آنجا مهاجرت کرده‌اید.
ممکن است بگویید که این مهاجرت نیست، و تقریبا از هر جهت هم حق داشته باشید؛ اما کاسترونوا می‌گوید در هر حال طرح او بی‌معنا نیست، و او هم احتمالا حق دارد.
مطالعات او که در ابتدا نیمه‌شوخی – نیمه‌جدی بودند در سال 2001 با تحقیقی روی بازی بازهای حرفه‌ای آنلاین شروع شد. از آنها می‌پرسید که چقدر بازی می‌کنند، و شغلی واقعی و آرمانی آنها چیست.
یک سوم افراد زمانی بیش از آنچه کار می‌کردند را در دنیای مجازی بازی می‌گذراندند.
یک پنجم خود را ساکن این سرزمین خیالی قلمداد می‌کردند، و همین شمار هم می‌گفتند اگر امکان داشت همه وقت‌شان را در این دنیای خیالی می‌گذراندند.
این یافته به خودی خود معنای اندکی دارد؛ اما باید ما را به فکر وا دارد. شکی نیست که این بازی‌ها اهمیت اقتصادی معتدل و رو به رشدی دارند.
مردم وقت و تلاش صرف این بازی‌ها می‌کنند، برای خلق یا کسب چیزهایی که برای دیگران ارزشمند است. پول‌های مجازی به دست آمده هم قابل تبدیل به دلارند، و انجام برخی وظایف دشوار در داخل این بازی کامپیوتری می‌تواند درآمدی داشته باشد که برای دانش‌آموزان چینی یا اروپای شرقی قابل اعتناست.
پرداختن دلار واقعی برای چیزی که داخل بازی است بنظر احمقانه می‌رسد، اما نه بیشتر از خرید رینگتون موبایل که آن هم یک محصول دیجیتالی با ارزش صرفا زیبایی‌شناسی است.
زمانی صرف می‌شود، گونه‌ای سرگرمی ایجاد می‌شود، پولی خرج می‌شود و در نهایت ارزشی اقتصادی ایجاد می‌گردد.
همین که مردم داخل این دنیا می‌شوند و برای سرگرمی پول خرج می‌کنند، آیا بر رفتار خارج از دنیای مجازی آنها هم تاثیر می‌گذارد؟ آیا این پدیده متفاوت از مثلا بازی پوکر است که در آن هم زمان صرف می‌شود، سرگرمی ایجاد می‌شود و پولی دست به دست می‌گردد؟
اگر تفاوتی هم در کار باشد مربوط به این است که دنیاهای مجازی به ما بینش دیگری نسبت به چگونگی کارکرد جامعه ارائه می‌دهند. در این فضاها، شخصیت‌های مجازی به دنیا می‌آیند و می‌میرند، عاشق می‌شوند و سر کار می‌روند. سیاست آنها هم با آنچه که ما می‌شناسیم بسیار متفاوت است.
برای مثال، اکثر این جهان‌های مجازی، به نابرابری‌های شدید موجود در خود فخر می‌ورزند. برخی شخصیت‌ها در نهایت درماندگی و بی‌پولی هستند، در حالی که برخی دیگر به خدایان می‌مانند، و هر جنبه بازی این تفاوت را با فریاد به شما یادآور می‌شود؛ اما هیچ کس اهمیت نمی‌دهد، چون بازی به‌نظرشان منصفانه است.
هر کس از صفر شروع می‌کند و بالا می‌رود، بدون مداخله دولتی که یعنی یک رویای لیبرتارینی؛ اما از طرف دیگر، برخی جنبه‌های بازی نیز به شدت کنترل می‌شوند: مثل اعطای فرصت‌های برابر به تمامی بازیکنان.
کاسترونوا معتقد است افزایش قدرت و نفوذ این بازی‌ها به تدریج سیاست جهان را نیز تغییر خواهد داد. باید دید. اما برای من این اندیشه خیلی اشتیاق‌آور است که: کمی رقابت سالم هیچ گاه برای کسی مضر نبوده است.

منبع: دنیای اقتصاد



نظرات 0