درون دلم مانده و عقده ای بیش نیست
دلنوشته من 
ایمیل مدیریت
نویسنده وبلاگ

۲۵سال پیش نخستین سی دی یا لوح فشرده (Compact Disc) در یکی از کارخانه هایگروه فیلیپس در آلمان تولید شد که به انقلابی فراگیر در دنیای موسیقی منجرشد. از 25 سال پیش تاكنون، بیش از ۲۰۰ میلیارد سی دی درجهان فروخته شده اند و به رغم رواج دانلود کردن موسیقی از اینترنت، سی دی همچنان حرف اول را در بازار موسیقی می زند .
توسعه فن آوری سی دی به صورت مشترک توسط گروه های فیلیپس و سونی صورت گرفت و به یکی از اصلی ترین ابزارهای ذخیره اطلاعات رایانه ای تبدیل شد. نخستین سی دی موسیقی، آلبوم The Visitors گروه آبا بود. هدف اصلی تولیدکنندگان سی دی، معرفی امکان تازه ذخیره اطلاعات در جهان بود و همکاری صمیمانه دو گروه توافق بر سر یک استاندارد تازه را امکان پذیر ساخت.
تولیدکنندگان سی دی در آن زمان هرگز تصور نمی کردند صنایع رایانه ای و سرگرمی نیز برای ذخیره سازی اطلاعت به سی دی روی آورند. دو گروه، کار روی لوح فشرده (سی دی) را در سال ۱۹۷۹ آغاز کردند وهدفشان تولید لوحی بود که بتواند یک ساعت صدا را در خود ضبط كند. اما ایناندازه بعدها به ۷۴ دقیقه افزایش یافت تا بتوان اجرای کامل سمفونی نهمبتهوون را در آن ضبط كرد. نخستین سی دی ها که نوامبر سال ۱۹۸۲ وارد بازار شدند برای بازار موسیقی کلاسیک در نظر گرفته شده بودند. تصور می شد علاقمندان به موسیقی کلاسیک از طرفداران موسیقی پاپ و راک ثروتمندتر هستند و گروه فیلیپس عقیده داشت احتمال اینکه علاقمندان به موسیقی کلاسیک سی دی های گران و پخش کننده های گرانقیمت تر را بخرند بیشتر است. نخستین دستگاه های پخش سی دی (بدون احتساب تورم و با نرخ امروزی برابری ارز) حدود دو هزار دلار قیمت داشتند .
باضبط نخستین سی دی های موسیقی، شرکت های تولیدکننده متوجه کیفیت بالای این قالب شدند: صداهای زیر و بمی که در نوارهای کاست شنیده نمی شد و فقط درصفحه های گرامافون قابل شنیدن بود، در سی دی به وضوح شنیده می شد. در نتیجه بازار سی دی به سرعت گسترش یافت .
اما در جریان 10 سال گذشته، با افزایش سریع فروش اینترنتی موسیقی، فروش سی دی در جهان کاهش یافته است.با این حال علی رغم رواج استفاده از دستگاه های پخش دیجیتال موسیقینظیر آی پاد، سی دی همچنان به عنوان یک راه مطمئن برای حفظ و نگهداری طولانی مدت موسیقی و داده های رایانه ای مورد استفاده قرار می گیرد
لوح های فشرده از یک صفحه به ضخامت 1.2 میلی متر از جنس پلی کربنات پلاستیک ساخته شده که سطح آن توسط آلومینیوم بسیار رقیق و نازک پوشیده شده است. (در اصل طلا، که هنوز در برخی مواقع برای اطلاعات دراز مدت استفاده می شود.) لایه ای که توسط یک لاک الکل فیلم محافظت شده است . لاک الکل می تواند توسط یک برچسب چاپ شود. روش های متداول چاپ برای لوح های فشرده silkscreening و چاپ حاشیه می باشند. لوح های فشرده در دو اندازه در دسترس هستند. متداول ترین آن در قطر 120میلیمتر با ظرفیت 74 دقیقه صوت و 650 مگا بایت اطلاعات است( ظرفیت ذخیره سازی را ببینید). و همچنین آنهایی که به عنوان لوح های 80 میلی متری در دسترس هستند ، قالب بندی هستند که در اصل تنها برای لوح های فشرده صوتی استفاده می شود. لوح 80 میلی متری توانایی 21 دقیقه از موسیقی یا 180 مگا بایت از اطلاعات را دارد .
اطلاعات بر روی یک لوح فشرده استاندارد به مانند یک مسیر حلزونی از چاله ها ی ریزی در بالای لایه پلی کربنات کدگذاری می شود. ( منطقه بین چاله ها به عنوان برجستگی شیار خانها مشهور هستند) . هر چاله تقریبا 120 نانومتر عمق و 500 نانومتر پهنا دارد ، و این از 850 نانو متر تا 3.5 میکرومتر متفاوت است. فضای بین مسیر ها 1.6 میکرومتر است. برای فهمیدن مقیاس چاله ها و برجستگی های کی لوح فشرده ، اگر دیسک به انداذه یک استادیوم بزرگ شود ، یک چاله تقریبا به اندازه یک دانه شن خواهد بود . شیارهای حلزونی از مرکز دیسک شروع وبه طرف خارج تا لبه آن افزایش پیدا می کند، در اندازه ها و قالب های متفاوت در دسترس است .
یک لوح فشرده توسط تمرکز یک لیزر نیمه رسانای با طول موج 780 نانو متراز پایین لایه پلی کربنات خوانده می شود . تفاوت در ارتفاع بین چاله ها و برجستگی ها یک چهارم طول موج نور لیزر می باشد ، فاصله خطوط نصف اختلاف فاز طول موج بین نور منعکس شده از یک چاله و از برجستگی احطه شده آن می باشد. تداخل مخرب باعث کاهش شدت نور منعکس شده مقایسه شده برای هنگامی که لیزر بر روی یک برجستگی متمرکز شده است می شود.با اندازه گیری این شدت توسط یک دیود حساس نسبت به نور ، امکان خواندن اطلاعات از روی دیسک فراهم می شود .
چاله ها و برجستگی ها خودشان صفر و یک اطلاعات دو دویی را نمایش نمی دهند. در عوض یک تبدیل از چاله به برجستگی یا از برجستگی به چاله یک را نشان می دهد ، هنگامی تبدیلی نباشد صفر را نشان می دهد. این وقتی رمزگشایی شود توسط برگرداندن Eight-to-Fourteen Modulation با استفاده از اصلی کردن دیسک ، در پایان سطر اطلاعات ذخیره شده بر روی دیسک می شود.
* ارسال مقاله توسط عضو محترم سایت با نام کاربری : gps0064




[ یک شنبه 15 اسفند 1389  ] [ 1:35 PM ] [ ابراهیم شناور ]
نظرات 0

منظور از کاربرد هوش مصنوعی در بازی اینست که بازی مورد نظر یا شخصیت هایی که در آن هستند دارای هوش مصنوعی هستند و بتوانند بطور خودانگیز به عملکرد ما در طول بازی جواب بدهند. برای مثال می توان گفت اگر شما در حال انجام یک بازی ـ بازی با کامپیوتر ، نه در مقابل یک نفر دیگر ـ هستید ، شخصیتهای این بازی دارای یک ساختار هوش مصنوعی هستند و اینها می توانند در مقابل رفتارهای شما در بازی از خود واکنش نشان دهند و جوابگوی شما باشند.
 

کاربردهای هوش مصنوعی در بازیها
 

بطور کالی از نظر کاربرد هوش مصنوع در بازیها دو گروه بازی وجود دارند :
 

بازیهای کلاسیک مانند:
 

Twenty Questions:Mastermind,Connect Four, Go-Moku, Qubic ( 4x4x4 tic-tac-toe ), Othello ( Reversi ), Checkers, Backgammon, Chess, Scrabble, Go, Bridge,Poker.
سازندگان این بازیها تلاش فراوانی کرده اند که با استفاده از بانک های اطلاعاتی عمیق و جستجوی درختی ، ساختار این بازیها را بر اساس هوش مصنوعی بگذارند. ولی کمبود های جدی در این بازیها به چشم می خورد.
 

بازیهای مدرن مانند :
 

Enemy Nations, Formula One Grand Prix 2, Age of Empires I/II, Duke Nuke'em 3D, Mindrover: The Europa Project, The Sims2
شخصیتهای بازی The Sims2 در این گروه از بازیها موفقیت های چشمگیری بدست آمده است. برای نمونه در بازی نیازهای اولیه خود را مانند گرسنگی ، تشنگی و یا نیاز به توالت رفتن را نشان می دهند. اگر به شخصیت های بازی غذا داده نشود ، بعد از دو یا سه روز خواهند مرد. از دیگر جوانب جالب این بازی احساس دوست داشتن است. بعبارت دیگر شخصیتهای بازی می توانند بدون دخالت شما در بازی عاشق یکدیگر شوند.
تاثیرات کاربرد هوش مصنوعی در بازیها کار برد هوش مصنوعی در تولید بازیها باعث شده است که بازیها چه از نظر کیفی و یا آموزشی پیشرفتهای شایان توجه ای بکنند. در بازیهای جدید که از ساختار هوش مصنوعی بهره جسته اند ، موضوع بازیها فقط منحصر به خشونت و جنگ نمی شود. بازیهای جذاب ودر رده بالا کنونی دارای محتوایی آموزشی و سازده گی است. حتی آن بازیهایی که دارای موضوع جنگ و یا مبارزه با تروریسم است نیاز به تفکر و برنامه ریزی دارد تا بتوان به هدف رسید . بطور کلی بازیهای مدرن در جهت استفاده هر چه بیشتر از هوش مصنوعی پیش میروند .
 

نتیجه
 

روند نزدیکی هوش مصنوعی و بازی باعث شده است که بازی کنان خود را جزئی از بازی بدانند. از اینرو دیوار بین برنامه بازی و بازی کن هر روز کوتاهتر می شود. تولید کنندگان برنامه های بازی تلاش دارند این دیوار را کاملأ از بین بردارند تا بدین طریق بازی کن خود را در قالب یکی از شخصیتهای بازی بگذارد. در بعضی از بازیها که با کمک هوش مصنوعی و واقعیت مجازی ساخته شده است ، بازی کن می تواند از حسهای بویایی وچشایی خود در بازی استفاده کند. در آینده ای نچندان دور میتوان شاهد بازیهایی بود که تقریبأ هیچ فضال برنامه ای بین انسان و کامپیوتر نیست و بازی کن یکی از شخصیتهای خود بازی است ، دقیقأ مانند زندگی واقعی.
وجه مشترک بازیهای بر اساس هوش مصنوعی تولید شده این است ـ بر خلاف بازیهای کلاسیک که بازیکن تابع برنامه بازی است ـ برنامه بازی وابسته به عملکرد بازیکن است. بدین معنی که اگر بازی کن رابطه متقابلی با عملکرد های برنامه ایجاد نکند ،هیچگونه تغییری در کیفیت بازی انجام نمی شود و پس از مدتی بازی کسل کننده بنظر میآید. برای مثال در بازی The Sims2 اگر شخصیتهای بازی درست نشوند و روابط بین آنها تعریف نشود و همچنین محل زندگی آنها مشخص نشود وغیره ، بازی کاملا پوچ و بیمعنی جلوه میکند.
بعبارت دقیقتر می توان گفت در بازیهای با ساختار هوش مصنوعی ، مسئولیت داشتن ، برنامه ریزی کردن و تصمیم گرفتن از وجوه مشترک اینگونه بازیها است. بازی کن جزئی از روند بازی می شود و دقیقأ همانطور که در زندگی واقعی مسائلی پیش می آید ، می باید عمل کرد.
ارسال مقاله توسط کاربر محترم سایت: sm1372




[ یک شنبه 15 اسفند 1389  ] [ 1:34 PM ] [ ابراهیم شناور ]
نظرات 0
.: Weblog Themes By R A S E K H O O N :.

درباره وبلاگ

بخوانید وبدانید که درد دل چیست...
آمار سایت
کل بازدید : 2450 نفر
كل مطالب : 5 عدد
کل نظرات : 1 عدد
تاریخ ایجاد وبلاگ : سه شنبه 10 اسفند 1389 
آخرین بروز رسانی : یک شنبه 7 فروردین 1390 
پرتال جامع فرهنگی اطلاع رسانی راسخون