پنج شنبه 8 اسفند 1392  ساعت 1:56 AM | | نوشته ‌شده به دست تارنمای گیمی | ( نظرات 0 )
معاون امور اجتماعی و فرهنگی شهرداری تهران اعلام کرد:
معاون امور اجتماعی و فرهنگی شهرداری تهران با تاکید بر استمرار برگزاری جشنواره شکوفا، از ایجاد مراکز علم و فناوری در سطح مناطق 22گانه پایتخت خبرداد.

 دکتر سید محمد هادی ایازی در گفتگو با خبرنگار اجتماعي باشگاه خبرنگاران  ضمن اعلام این خبر، با اشاره به تاکید مقام معظم رهبری بر لزوم پرداختن  به مقوله علم و فناوری،افزود: در مجموعه شهرداری تهران نیز هم شورای  اسلامی شهر و هم دکتر قالیباف شهردار تهران بر توسعه علم، دانش و فناوری  در سطح پایتخت تاکید داشته اند.

وی تصريح كرد: طی دو سال گذشته ما جشنواره شکوفا (شهروند کارآمد و فناوری اطلاعات) را در 7 رشته برگزار کردیم  و خوشبختانه هر ساله با حضور خیل عظیمی از شهروندان شاهد رشد کمی این جشنواره هستیم و هم بعد کیفی آن با  توجه به تجربیات دست اندرکاران افزایش می یابد.

معاون امور اجتماعی و فرهنگی شهرداری تهران تاکید کرد: استمرار برگزاری  جشنواره شکوفا نشانگر این موضوع است که پرداختن به حوزه علم و فناوری روز  از سوی شهرداری تهران جدی گرفته شده و در جهت نهادینه سازی آن تلاش صورت  می گیرد.

وی اعلام کرد: با موافقت شهردار منطقه 20 تهران، مرکز علوم و فنون رباتیک  در شهرری در قالب مراکز علم و فناوری در سطح مناطق 22گانه پایتخت ایجاد می شود تا به تمام شهروندان تهرانی خدمات مناسبی را ارائه دهد.

دکتر ایازی خاطرنشان كرد: ما بناداریم فعالیت های گسترده ای را در موضوعات 7گانه شکوفا شامل بازي‌هاي رايانه‌اي، روباتيك، وبلاگ‌نويسي، موبايل، توسعه مهارت‌هاي رايانه‌اي، طراحان گرافيكي و رسانه‌هاي ديجيتال در سطح شهر تهران انجام دهیم که در بحث رباتیک به طور ویژه برنامه هایی را در شهرری اجرا خواهیم کرد.

معاون امور اجتماعی و فرهنگی شهرداری تهران اعلام کرد: بر اساس برنامه 5 ساله دوم شهرداری تهران قرار است مراکز علم و فناوری با موضوعات مختلفی  چون ریاضیات، فیزیک، شیمی، جغرافیا، نجوم و سایر رشته های علمی را در  مناطق 22گانه پایتخت ایجاد کنیم.

وی با بیان اینکه در حوزه علم و فناوری فراتر از رشته های 7گانه جشنواره  شکوفا برای شهروندان برنامه داریم، خاطرنشان ساخت: خوشبختانه نوجوانان و جوانان ما از سطح علمی قابل قبولی برخوردار هستند و تلاش دارند از طریق پرداختن به مسائل علمی به مدارج بالا دست یابند. از این رو ما توسعه  زیرساخت های عرصه علمی را مدنظر قرار داده ایم.



دکتر ایازی تاکید کرد: بناداریم با فراهم سازی بسترهای مناسب، جوانانمان را در راه توسعه علمی و پیشرفت کشور تشویق و هدایت کنیم که جشنواره شکوفا به عنوان نمونه ای از فعالیت های شهرداری تهران در عرصه علم و فناوری به شمار می رود.

منبع: باشگاه خبرنگاران جوان

 



چهارشنبه 7 اسفند 1392  ساعت 12:51 PM | | نوشته ‌شده به دست تارنمای گیمی | ( نظرات 0 )

توزیع و تبلیغ نامناسب عارضه گیم ایرانی

بازی‌های رایانه‌ای  به عنوان صنعت نوپا در ایران شناخته می‌شود، هنر- صنعتی که به رغم ظهور چند دهه در حوزه سرگرمی جهان از قابلیت بسیاری در جذب مخاطب در گروه‌های مختلف سنی برخوردار است.
جمهوری اسلامی ایران به عنوان نخستین کشور جهان اسلام  و منطقه خاورمیانه (غرب آسیا) دارای این هنر- صنعت  است، به عقیده بسیاری از کارشناسان ، صنعت گیم ایران همچون سینما  دارای قابلیت بسیار برای جاگیری در رتبه های ممتاز منطقه ای و جهانی  و حضور پررنگ در بازارهای  عرضه است.
کمتر از یک دهه از حضور جدی و حرفه ای این صنعت در حوزه تولید گیم در ایران می گذرد  و اکنون کشورمان در زمره تولیدکنندگان گیم در دنیا شناخته می شود و بسیاری از بازیهای وطنی برای خود مخاطب بیرونی و بازار خارجی دست و پا کرده است.بازیهای ایرانی در فرآیندی روبه رشد و حرکت به سمت استاندارد سازی ، تنوع، جذابیت و تکنیک در حرکت است.
به باور بسیاری از صاحب نظران تولید در مدار طبیعی خود دراین گستره قرار دارد اما کمتر اثر دسترنج تولیدکنندگان گیم مجال عرضه مناسب و توزیع گسترده می یابد، این پرسش را بسیاری از کارشناسان در ایجاد  چرخه اقتصادی مناسب، علمی ، کارآمد و مبتنی بر ظرفیت های درونی این حوزه پاسخگو هستند.
ایجاد شبکه منظم  و منسجم توزیع د رکنار تولید به همراه تبلیغات مناسب محیطی ، رسانه ای  و تعامل جدی دستگاهای مختلف بویژه نهادهای فرهنگی و مسوول نظیر صداوسیما، نهادهای شهری  و مجموعه های مرتبط در ایجاد زمینه یادشده و فعال سازی چرخه اقتصادی و عرضه مناسب تولیدات ایرانی بسیار راه گشاست.
هرچند اختصاص بودجه و اعتبارات مناسب مالی برای حمایت جدی از فرآیند تولید در کنار ایجاد روند مناسب توزیع و تبلیغات خود مشکلاتی را برای تبدیل طرح های خوب و جذاب در این سالها بوجود آورده اما اکنون که انگیزه برای تولید و طرح برای تدبیل به کالای فرهنگی گیم فراهم است، ایجاد توازن در چرخه های منطور برای داشتن صنعتی پویا، درآمد زا و اشتغالزا ضروری است.

جایگاه ویژه بازی های رایانه ای ایرانی دربازار جهانی ...



ادامه مطلب
سه شنبه 6 اسفند 1392  ساعت 11:50 PM | | نوشته ‌شده به دست تارنمای گیمی | ( نظرات 0 )

ثبت نام دانش پژوه جدید در انستیتو ملی بازی سازی


انستیتو ملی بازی سازی در بهار 93 از علاقمندان به آموزش در دوره های مختلف بازی سازی ثبت نام می کند.
به گزارش معاونت ارتباطات بنیاد ملی بازی های رایانه ای، انستیتو ملی بازی سازی زیر مجموعه معاونت آموزش این بنیاد به عنوان نخستین مرکز آموزش تخصصی ساخت بازی در کشور در نظر دارد برای جذب علاقمندان به آموزش در دوره های مختلف بازی سازی در بهار 93 اقدام کند.
روند آموزش در این معاونت متشکل از دوره آموزشی در انستیتو ملی بازی سازی، کارگاه های تخصصی، فیلم و کتاب های آموزشی، رویدادهای بازی سازی و انجام طرح های بازی سازی در مرکز رشد بازی سازی و انتشار آن در بازار است.
انستیتو در چهارمین سال فعالیت خود در نظر دارد برای چهارمین بار علاقمندان به گذراندن دوره های آموزشی را ثبت نام کند. این دوره ها شامل دروس مختلف عمومی، پایه، تخصصی و پروژه است. مدت این دوره ها حدود دو سال و هزینه آن به صورت ترمی و با توجه به دروس اخذ شده دریافت می شود.
دروس مختلف با توجه به تخصص های مورد نیاز در طرح های بازی سازی در قالب رشته ها ی،"طراحی بازی رایانه ای (Game Design)"،"برنامه نویسی بازی های رایانه ای (Gameplay Programming) "،"اصول هنر دو بعدی در بازی های رایانه ای (Principles of 2D Art for Video Game) "و"اصول هنر سه بعدی در بازی های رایانه ای (Principles of 3D Art for Video Game) " تفکیک می شود؛دروس هر رشته مطابق با جدول پیشنهادی در هر ترم به دانش پژوهان اریه می شود.
تمامی اساتید این مرکز از افراد خبره  و با تجربه  بازی سازان متخصص بوده که درطرح های موفق و ایرانی نقش مؤثر داشته اند...



ادامه مطلب
یک شنبه 4 اسفند 1392  ساعت 8:13 PM | | نوشته ‌شده به دست تارنمای گیمی | ( نظرات 0 )

Poosterسلام دوستان!

به مناسبت ۲ ساله شدن سایت گیم جابز، قصد داریم تا تجربیات شما دوستان گرامی را در استفاده از گیم جابز بدانیم و در مراسمی وضعیت فعالیت دوساله گیم جابز را بررسی کنیم.

از شما دعوت می کنیم تا با پر کردن فرم زیر، به ما بگویید:

  • چقدر گیم جابز به شما کمک کرده است؟
  • آیا از طریق گیم جابز شغل پیدا کرده اید؟ اگر بله چه شغلی؟
  • آیا تا به حال برای شغلی در گیم جابز درخواست داده اید؟ پاسخ گرفته اید؟
  • چه کاری باید در گیم جابز انجام می شد که نشده؟
  • به نظر شما گیم جابز چقدردر رسیدن به اهدافش موفق بوده است؟

گیم جابز هم اکنون شامل ۲۵۰ موقعیت شغلی در صنعت بازی سازی ایرانی، بیش از ۵۰۰ کاربر ثبت نام شده علاقه مند به حوزه بازی سازی است و تا کنون بیش از ۲۰۰۰ درخواست شغلی از طریق گیم جابز ارسال شده است.

امید داریم سال سوم گیم جابز را با تغییرات و توسعه هایی که شما می خواهید شروع کنیم.

ممنونیم از تمامی شما که از گیم جابز استفاده می کنید :)

(اینجا بروید)



یک شنبه 4 اسفند 1392  ساعت 2:49 PM | | نوشته ‌شده به دست تارنمای گیمی | ( نظرات 0 )

سایه روشن بازی های رایانه ای در رادیو معارف

تهران - ایرنا - رادیو معارف در یک برنامه بیست قسمتی به بررسی آسیب های بازی های رایانه ای، گیم نت ها و کافی نت ها می پردازد.

 

به گزارش روزشنبه خبرنگار معارف ایرنا رادیو معارف در برنامه سایه روشن با هدف فرهنگ سازی برای بهره وری صحیح و جلوگیری از آسیب های احتمالی ابزارهای نوین ارتباطی به موضوع بازی های رایانه ای، گیم نت ها و کافی نت ها می پردازد.

در این برنامه که تا 26 اسفند ادامه خواهد داشت، سید امیر هاشمی مدرس دانشگاه و پژوهشگر حوزه روانشناسی به موضوع هایی همچون تاریخچه و ویژگی های بازی های رایانه ای، بررسی عرضه کنندگان و تقاضا کنندگان در بازار این بازی ها و ابعاد مختلف استفاده از این بازی ها می پردازد....


برنامه سایه روشن کاری از گروه معارف و جامعه است که همه روزه به جز روزهای جمعه از ساعت 17 به مدت 30 دقیقه پخش خواهد شد.

منبع



ادامه مطلب
یک شنبه 4 اسفند 1392  ساعت 2:49 PM | | نوشته ‌شده به دست تارنمای گیمی | ( نظرات 0 )

قائم مقام بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای:

مدیریت استفاده از بازی‌های رایانه‌ای در جامعه ضروری است


قائم مقام بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با یادآوری اینکه پیشرفت فناوری سبب تغییر سبک زندگی شده است،گفت: صنعت بومی بازی رایانه‌ای در سال‌های اخیر توانسته جایگاه مناسبی در جامعه کسب کند. به گزارش معاونت ارتباطات بنیاد ملی بازی های رایانه ای،"محمد بیطرف" در برنامه نقد فرهنگی رادیوفرهنگ  با موضوع " نقش بازی های رایانه ای درسبک زندگی " به تاثیر بازی های رایانه ای در سبک زندگی اشاره کرد و افزود: سبک  زندگی با پیشرفت فناوری تغییر زیادی داشته  به طوری که  اگر پیشتر به دید و بازدید اقوام برای احوالپرسی می رفتیم ، اکنون  با تلفن، پیامک  و سایر شیوه های نوین  ارتباط برقرار می کنیم.قائم مقام بنیاد ملی بازی های رایانه ای با یادآوری اینکه ورود ماهواره ها، تلفن همراه  و اینترنت  به زندگی افراد ، فرم زندگی را تغییر داده است ، گفت:این تغییردر حوزه سرگرمی نیز رخ داده به طوری که اگردر گذشته دختر ها خاله بازی می کردند و پسرها بازی های ورزشی، دزد و پلیس و غیره انجام می دادند اکنون با ورود فناوری این نیاز ها در دنیای مجازی به شیوه نوین انجام می گیرد.وی به حضو کاربران  در فضای مجازی اشاره کرد و  ادامه داد: کابران در دنیای مجازی فرصت بیشتری برای تجربه کردن دارند و  بازیگر تعامل بیشتری را می تواند با فضا برقرار کند.بیطرف به تفاوت بازی رایانه ای با سایر رسانه های نظیر تلویزیون یا سینما اشاره کرد و توضیح داد: در سینما مخاطب از محتوا ی فیلم تاثیر می پذیرد اما در بحث گیم مخاطب هم تاثیر می پذیرد و هم تاثیر گذار است .این مقام مسوول در بنیاد ملی بازی های رایانه ای به تاریخچه بازی های رایانه ای اشاره کرد و توضیح داد: حدود یکهزار و 990  مطالعات اولیه در زمینه بازی شکل گرفت و از سال 1370 نخستین کنسول های بازی های رایانه ای در ایران ارایه شد و در همان سال کنسول های بازی رایانه ای رشد و پیشرفت کرد به طوری که  در مدل تکامل رسانه به مرحله غوطه ور شدن در محیط بازی رسیده ایم.ضرورت طبقه بندی بازی های رایانه ای بیطرف با بیان اینکه بازی های رایانه ای همانند سایر محصولات فرهنگی  روی مخاطب اثر می گذارد افزود: همانگونه که هر کتابی را نباید افراد بخوانند و هر فیلمی گروه سنی خاص خودرا دارد در زمینه بازی رایانه ای نیز همین طور است...

 



ادامه مطلب
 

 
عناوین آخرین مطالب