بسم الله النور
نقد و بررسی بازی پروانه : میراث نگهانان نور توسط حسین رجبعلی پور
پروانه، بلوغ داستانپردازی نمادگرایانه در بازیهای ایرانی
امروزه بازیهای تخیلی و فانتزی بخش بزرگی از دنیای بازیهای دیجیتال را تشکیل میدهند. شاید بزرگترین علت محبوبیت بازیهای فانتزی برای بازیسازان، باز بودن دست نویسنده باشد. در بازیهای تخیلی سازندگان بازی آزادند تا با سلیقه خود دنیایی کاملا دلخواه را با قوانین، شخصیتها و حوادث متفاوت از دنیای واقعی تصویر کنند تا بتوانند محتوای خود را آسانتر - و با نگرانی کمتر از بروز ناسازگاری با واقعیتهای جهان حقیقی – ارائه دهند. از سوی دیگر داستانهای فانتزی بهترین محمل برای ارائه محتواهایی است که در شرایط عادی مخاطب از درک آن عاجز است و یا رغبتی به دریافت آن ندارد. در اینگونه داستانها نویسنده از ارائه مستقیم پیام خودداری کرده و در عوض محتوا را در لفافهای از نمادها و نشانهها میپیچد تا مخاطب بتواند مانند بلعیدن کپسول حاوی دارو پیام را دریافت کند. این قراردادن پیامها در بطن نمادها هنر بزرگ داستاننویسان فانتزی است.
بازی پروانه نیز با موضوعی فانتزی و در سبک ادونچر توسط موسسه فرهنگی هنری نشر اندیشه کاضمیون تولید شده است. پروانه داستانی نمادین، پرکشش و قوی دارد. گرچه داستان پروانه مانند بسیاری بازیهای ایرانی دیگر تابع کلیشههای غربی است؛ (در اینجا کلیشه "حمله دشمن و تبدیل یک فرد غیر مبارز به یک مبارز تمام عیار") ولی آنقدر خلاقیت و نوآوری در داستان وجود دارد که میشود از این کلیشه چشمپوشی کرد. موضوع اصلی داستان امنیت و پیشرفت یک شهر در دنیایی است که سراسر آنرا تاریکی گرفته است. گیتیما سرزمینی است که شهرهای متعددی در آن وجود دارد. تمام این شهرها به جز ناریا آلوده به بیماری شدهاند که از نتایج آن به وجود آمدن خزدکها در میان مردم است. مردم شهرهای دیگر آنقدر در سیاهی فرو رفتهاند که حتی با خزدکها زندگی هم میکنند! مردم ناریا با سختی بسیار و با مبارزه مستمر شهر خود را از وجود خزدکها پاک کرده و بیماری را دور نگهداشتهاند میزان زیادی از این امنیت مرهون وجود رائد، پیر دانای شهر است که توانایی درست کردن داروی ضد بیماری را دارد. ولی با این حال، هر از گاهی شهرهای دیگر مانند خشک آباد و قلمستان و همکاری خزدکها به ناریا حمله میکنند تا آن را آلوده سازند. و مردم ناریا با از جان گذشتگی به مبارزه میپردازند.
در تحلیل یک داستان نمادین شاید سادهترین راه این باشد که داستان را از فضای تخیلی مستقیم در دنیای واقعی جانشانی کنیم. یعنی به طور مثال در داستان پروانه – به عنوان داستانی ایرانی – ناریا را بدل از کشور خودمان در نظر بگیریم. وقتی این جانشانی انجام شد تازه میبینیم که ناریا واقعا چقدر شبیه ایران خودمان است! کشوری که در میان منطقهای پر آشوب در دنیا سعی دارد خوبیهای خود را حفظ کند و از امنیت و سلامت طینت مردم خود حمایت نماید.
بازی آغاز (گشایش) خوبی دارد. پس از یک توضیح کوتاه، داستان از نقطه اوج (قله/عطف) شروع میشود. شروع بازی از نقطه عطف خوبیهای زیادی دارد. یکی از این خوبیهای این روش گشایش ایناست که انرژی کافی را در مخاطب برای حرکت و ادامه بازی تا اتمام مراحل اولیه ایجاد میکند. البته در بازی پروانه بازی آنقدر کوتاه است که اهمیت این شروع خیلی به چشم نمیآید. از خوبیهای دیگر مرحله اول پروانه، قرار دادن آموزش نحوه بازی در بطن داستان و مبارزه است. مخاطب عصر حاضر واقعا دیگر حوصله گذراندن مراحل آموزشی صرف را ندارد. البته این اقدام مثبت دوامی ندارد چرا که کمی جلوتر سازندگان با قرار دادن یک مرحله آموزشی آن هم در زمانی که شهر مورد حمله قرار گرفته و همه یا در حال فرار و یا در حال مبارزه هستند، داستان را دچار یک سکته ناقص کردهاند. ولی در مجموع میتوان امتیاز خوبی را برای گشایش داستان در نظر گرفت.
در ادامه داستان فادیا با رائد همراه می شود تا برای مشکل به وجود آمده راه حلی پیدا کنند. برای حل مشکل باید سر منشا آن پیدا شود که وجود یک فرد بیمار است. فردی که بیماری را از شهرهای دیگر به ناریا آورده و موجب آلوده شدن ناریا به پلشتی شده است. پوپه بازرگانی اهل ناریاست. او گرچه ناریایی است، علاقه زیادی به شهر قلمستان و استیل زندگی آنها دارد. قلمستانیها مردم خوشگذران و ترو تمیزی هستند که در شهر سه طبقه خود به عیش و نوش مشغولاند و در ازای هر دو روز استراحت تنها یک روز کار میکنند. آن یک روز هم نزدیک ظهر مغازههایشان را باز میکنند! پوپه دوست دارد شبیه مردم قلمستان زندگی کند ولی آنها او را بین خودشان راه نمیدهند بنابراین پوپه برای آنکه شبیه قلمستانیها شود پرندهای را از قلمستان میخرد که میداند قوانین ناریا ورود آن را به شهر ممنوع کرده است. این پرنده سخنگو مرتب از خوبیها و پیشرفتهای شهرهای دیگر میگوید و ذهن پوپه را نسبت به شهر خودش، مردم و رائد خراب می کند و در نهایت او را تحریک به انجام کاری میکند که باعث به وجود آمدن پلیدی در ناریا می شود.
در این بخش از داستان نمادپردازیها استادانه انجام شده است. پرنده پوپه (که در مسیر کوهستان هر از چندگاهی دیالوگهای خاص خود را میگوید) در واقع به عنوان رسانه خارجی شهرهای دیگر عمل میکند (چیزی شبیه به ماهواره). دیالوگهای پرنده خوب از آب درآمده و در پیشرفت داستان موثر است. علاوه بر این برگهای خاطرات پوپه که در میان جعبههای جایزه در گوشه کنار ناریا پنهان شده است (البته معلوم نیست به چه دلیل؟!) روایت داستان را جذاب تر کرده است. یکی از نکات منفی داستان بازی در اینجا نمایان می شود. تصویری که از قلمستان برای مخاطب ارائه میشود، تصویری منطقی نیست. قلمستان شهری ثروتمند و تمیز است که مردمش از فرط رفاه مرتب چاقتر میشوند ولی همین مردم در سه روز کاری عملا نصف روز کار میکنند. چطور یک همچین چیزی ممکن است؟ مگر ثروت و رفاه با کار و تلاش بیشتر رابطه مستقیم ندارد؟ اگر در دنیای گیتیما این رابطه وجود ندارد پس شاید به قول پوپه، او حق دارد نخواهد به زندگی غمگین و معمولی خود در ناریا برگردد. البته داستان اشاره کوچکی به این موضوع دارد که شاید ساختمانهای قلمستان و رفاه آن ساخته مردم خود قلمستان نبوده بلکه کس دیگری آن را برایشان ساخته است. بنابراین احتمال دارد داستانپردازان بازی قصد داشته باشند در قسمت بعدی بازی این موضوع را حل کنند.
در ادامه فادیا برای پیدا کردن عامل تباهی، به کوهستان میرود. سفری که به تنهایی و بدون حضور دوستان و آشنایانش و حتی رائد انجام میشود. این سفر در واقع سفری برای پخته شدن فادیاست. سفری از نوجوانی به جوانی. در مرحله اول رویایی فادیا با خزغول، به دلیل نداشتن تجهیزات کافی، او شکست میخورد. و به دامان خانواده برمی گردد و سپس با جمعآوری تجهیزات کافی دوباره به مبارزه با خزغول میرود.
در این بخش از بازی ذکر چند نکته حایز اهمیت است. اول اینکه شکست فادیا از خزغول، خوب از کار در نیامده است. درواقع فادیا در همان مرحله اول خزغول را تقریبا از بین میبرد و تنها در اثر یک حادثه شکست میخورد. نکته دوم بیخیالی خانواده و نزدیکان فادیا، علیالخصوص پدر اوست. درحالیکه فادیا برای پیدا کردن سرچشمه تباهی عازم کوهستان است، پدر خانواده که مردی مبارز است، به شغل پیشهوری خود مشغول است انگار نه انگار که پسرش به جنگ اهریمن رفته. در واقع اگر اوضاع در ناریا آنقدر عادی شده که پدر فادیا به سر کار روزمرهاش باز گشته است، چرا رائد کسی را برای کمک به فادیا به کوهستان اعزام نمیکند؟ مشکل به همینجا ختم نمیشود. نکته بدتر این است که پس از بازگشت نیمهجان فادیا از نبرد اول، پدر و رائد باز هم او را بدون کمک راهی کوهستان میکنند! اینکه سازندگان بازی قصد داشتهاند بازی را به صورت تک قهرمان بسازند دلیل خوبی برای اقدام غیر عقلانی رائد و پدر فادیا نیست! قطعا با کمی فکر بیشتر میشد چارهای اندیشید که فادیا به صورت منطقیتری بهتنهایی با خزغول روبرو شود. مشکل بی احساس بودن پدر فادیا در کاراکترهای دیگر بازی هم دیده میشود. به طور مثال زنعموی فادیا که در میان هجوم دشمن به دنبال دختر خود میگردد، فقط به دلیل آن که رفتن به زمین بازی خطرناک است از جستجو دست میکشد و این کار را به فادیا سپرده و به محل امنی میرود! آخر این چه جور مادری است که دختر خود را در خطر رها می کند؟!
در پایان بازی هم فادیا به ماموریت جدیدی در شهرهای دیگر فرستاده میشود. ماموریتی فادیا بسیار مبهم است ولی این سوال را ایجاد میکند که اگر تاکنون مردم ناریا به شهرهای دیگر رفت و آمد نمیکردند تا در خطر بیماری قرار نگیرند، فادیا چه فرقی با دیگر مردم دارد که رائد او را به شهرهای دشمن می فرستد.
پایان بازی با بزرگترین سوال بسته میشود و آن ایناست که بیداری پروانه چیست و ماموریت فادیا در این باره چه خواهد بود. این پایان جذابیت بازی را برای توسعه قسمتهای بعدی حفظ میکند.
جدا از کلیت داستان، نحوه روایت در بازی پروانه بسیار عالی است. استفاده بهجا از میانپردههای انیمیشن با کیفیت و دیالوگهای قوی از جمله نکات مثبت روایت است. البته انتظار می رفت در منظرههای کوهستان و در روبرویی فادیا با خزغول هم از انیمیشن برای روایت استفاده شود که متاسفانه جای خالی آن دیده میشود.
از سوی دیگر جلوههای بصری بازی هم نکات قوت زیادی دارد. طراحی مناظر و ساختمانها خوب از کار در آمده است و انیمیشن حرکات نیز خوب است. اما مهمترین امتیاز در سبک گرافیکی و بصری کار، وجود «تم» است. یکی از وجوه اصلی بازیهای تخیلی و فانتزی وجود تم گرافیکی است. یعنی به طور مثال در بازی پروانه اگر اهالی ناریا به نوعی پروانههای انسانی هستند، ساختمانها، کارگاهها و حتی نقاشیهای دیواریشان از لحاظ بصری باید به فرهنگ پروانهای مردم نزدیک باشد. اوج این زیبایی در سنگ مزار کشتهشدگان در بنای یادبود ناریا دیده میشود که سنگ مزارهایی زیبایی با اشکال گل و پروانه در آن به چشم میخورد. سنگ مزارهایی که برای کشته شدهگان، جانبازان بعدا از دنیا رفته و حتی مفقودالاثرهای جنگ به چشم می خورد.
وجه مثبت دیگر گرافیک بازی، انیمیشنهای بازی است. انیمیشن های بازی را میتوان به جدیت از بهترین انیمیشنهای بازیهای حال حاضر ایران دانست. طراحی تصویر کاراکترها هم به مانند انیمیشنها بسیار جذاب است. طراحی سه بعدی اشیاء نیز متوسط به بالا محسوب میشود.
در مورد گیم پلی تنها میتوان واژه فاجعه را به کار برد. گیم پلی بسیار محدود، ساده و بدون خلاقیت است. در واقع اگر قسمت پیشهوری – که خلاقانهترین بخش گیم پلی است – را از بازی حذف کنیم، بازی از لحاظ گیم پلی هیچ حرفی برای گفتن ندارد. در کل بازی تنها سه نوع دشمن وجود دارد (که از لحاظ ظاهری هم شبیه به هم هستند). سلاحهای قهرمان بازی هم عملا دو نوع بیشتر نیست که با یک نوعش می شود دو نوع حمله انجام داد. سادگی گیم پلی بازی در بحث مبارزه چیزی در حد بازیهای دستکتاپی است. در مبحث حرکتهای پلتفرمی و معماهای بازی هم گرچه وضعیت کمی بهتر است، ولی به جز معمای سد آب و چرخدندهها عملا معمای چالش برانگیز دیگری وجود ندارد. در بازیای که عنوان یک بازی ادونچر را یدک میکشد، هیچ ارتقای فردی یا ابزاری وجود ندارد. آیتمها نیز بسیار کم است و عملا نقشی در بازی ندارند.
ماموریتهای جانبی بازی بسیار کم و بسیار ساده هستند. و بعضا جوایز انجام آنها هیچ ربطی به جنس ماموریت ندارد. به طور مثال درست کردن عروسک برای آژیلا – آنهم درست وسط هجوم دشمن! –باعث میشود که به عنوان جایزه، فادیا وصیت نامه یکی از کشته شدگان جنگهای قبل را به دست بیاورد! آخر چه ربطی دارد؟
تنوع مراحل هم بسیار محدود است. گرچه محیط ناریا به واسطه «جهانباز» بودن، جذابیت زیادی دارد ولی مرحله کوهستان کاملا خطی و با معماهای ساده طراحی شده است که جذابیت به مراتب کمتر دارد. درکل دو محیط بیشتر وجود ندارد که برای یک بازی ادونچر بسیار کم است.
نکته دیگری که باید اشاره کرد هوش مصنوعی بازی است. از آنجاییکه در بازی سطح بندی درجه سختی وجود ندارد. نمی توان خیلی در مورد هوش مصنوعی دشمنان نظر داد ولی در مجموع میتوان گفت خزدکها موجودات خیلی خطرناکی نیستند و میتوان با کمترین میزان سعی و تلاش آنها را شکست داد. این مسئله در مورد خزغول یعنی غولآخر بازی هم مصداق دارد و میتوان عملا جایزه پخمهترین غولآخر کل بازیهای رایانهای را به جناب خزغول اعطا نمود.
در بحث صداگذاری باید گفت از جمله نکات بسیار قوی بازی پروانه استفاده از صدا پیشهگان حرفهای است که عملا بازی را یک سر و گردن از بازیهای همرده آن بالاتر برده است. ولی موسیقی بازی در حد متوسط است و باید گفت موسیقی متن با وجود آنکه جذاب است و با حال و هوای بازی و ریتم حوادث متناسب است، بسیار کوتاه بوده و تکرار آن آزار دهنده است.
در مجموع اگر بخواهیم جمع بندی کنیم، بازی پروانه بازی خوبی محسوب میشود. ضعف گیم پلی بازی کاملا با داستان و گرافیک جذاب بازی برطرف شده و مخاطب را پای رایانه نگه میدارد. هر بازی ایرانی – در میان دریای بازی با کیفیت و ارزان خارجی - اگر بتواند مخاطب را تا پایان در کنار خود نگه دارد بازی مطلوبی است. در واقع بزرگترین مدالی که میتوان به پروانه اعطا کرد ایناست که بازی پروانه برای مخاطب سخت پسند ایرانی بازیای «قابل بازی کردن» است.