پنج شنبه 30 بهمن 1393  ساعت 12:35 AM | | نوشته ‌شده به دست تارنمای گیمی | ( نظرات 0 )

در مرکز ملی فضای مجازی کشور انجام می‌شود

تصویب برنامه ملی بازی‌های رایانه‌ای


[۲۹ بهمن ۱۳۹۳ ۰۹:۳۵]

کمیسیون عالی ارتقای محتوای مرکز ملی فضای مجازی، برنامه ملی بازی های رایانه ای را برای طرح در شورای عالی فضای مجازی به تصویب رساند.

به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، از مرکز ملی فضای مجازی، کمیسیون عالی ارتقای تولید محتوای مرکز ملی فضای مجازی، برنامه ملی بازی‏های رایانه‏ای را با رویکرد راهبردی و تقسیم کار ملی و همچنین ارایه راهکار برای حل مشکلات موجود در این حوزه مورد بررسی قرار داده و به تصویب رساند.


بنابر این گزارش، کمیسیون عالی ارتقای تولید محتوای مرکز ملی فضای مجازی با بررسی طرح ها و پیشنهادات مختلف ارائه شده از سوی کمیته بازی‏های رایانه‏ای و استفاده از صاحب نظران این حوزه، برنامه ملی بازی‏های رایانه‏ای را به تصویب رسانده است.


سیاست های بهبود آموزش و مهارت بازی سازی یکی از این مصوبات است که در صورت اجرایی شدن آن توسط دستگاه های ذیربط، نیروی انسانی مورد نیاز صنعت بازی‏های رایانه‏ای کشور در حوزه های فنی و محتوایی جهت طراحی صدها بازی رایانه ای قوی و جذاب پرورش پیدا خواهند کرد.


ساماندهی و جهت‏دهی به حمایت های بازی های رایانه ای، موضوع دیگری بود که به منظور افزایش اثربخشی حمایت‏ها و تسهیل فضای کسب و کار مورد بحث و بررسی و تصویب قرار گرفت.


در صورت تصویب نهایی این مصوبه، هماهنگی و همکاری دستگاه ها در حمایت از بازی رایانه ای ارتقا خواهد یافت و تا مشخص شدن سیاست ها و خط مشی‏ ابلاغی، فعالان بخش خصوصی امکان این را خواهند یافت تا بازی های رایانه ای با کیفیت بهتر نسبت به گذشته تولید کنند.


مصوبه ساماندهی توزیع فیزیکی و دیجیتال بازی‏های رایانه‏ای که کارخانه ها، توزیع کنندگان، خرده فروشان و سایت های توزیع کننده بازی را دربر می گیرد، بخش دیگری از این مصوبات است که در صورت تصویب نهایی و ابلاغ آن، فروش بازی‏های رایانه‏ای داخلی و خارجی در کشور توسط دستگاه های ذیربط ساماندهی شده و توزیع بازی های غیر مجاز کاهش می یابد و زمینه رقابت برای بازی سازان داخلی فراهم خواهد شد.


برهمین اساس، مصوبه ساماندهی بازی های برخط نیز در دستور کار کمیسیون عالی ارتقاء محتوای مرکز ملی فضای مجازی کشور قرار گرفت که برساس آن زمینه فعالیت شرکت های داخلی در فضای مجازی بیشتر می شود و جهش لازم در تولید بازی های برخط در کشور اتفاق خواهد افتاد.

 



دوشنبه 27 بهمن 1393  ساعت 5:25 PM | | نوشته ‌شده به دست تارنمای گیمی | ( نظرات 0 )

تولیدکننده بازی‌ رایانه‌ای شوفر در گفت‌وگو با تسنیم:

ناشران داخلی به بازی‌های رایانه‌ای ایرانی روی خوش نشان نمی‌دهند

خبرگزاری تسنیم: تولیدکننده بازی‌ رایانه‌ای «شوفر» ضمن ابراز نگرانی از بازار بازی‌های رایانه‌ای ساخت داخل کشور، گفت: ناشران داخلی به بازی‌های رایانه‌ای ایرانی روی خوش نشان نمی‌دهند.

محمد حیدری در گفت‌وگو با خبرنگار رسانه خبرگزاری تسنیم در خصوص تولید بازی رایانه‌ای شوفر، اظهار داشت: این بازی رایانه‌ای به صورت کاملا مستقل و بدون کمک هیچ نهاد دولتی یا غیردولتی با یک تیم ثابت هشت نفره تولید شده است.

وی ادامه داد: این بازی از ژانر بازی‌های مسابقه‌ای است که کوهستان‌های مناطق زاگرس و غرب کشور در محیط آن به تصویر کشیده شده است ضمن اینکه دیالوگ‌های آن به چند زبان فارسی، کردی، انگلیسی،فرانسه، آلمانی، ایتالیایی، هلندی و اسپانیایی ترجمه شده که بر جذابیت آن می‌افزاید. ما با دوربین به مناطقی که مدنظر داشتیم رفتیم و تصویر برداری کردیم که حاصل آن حدود 500 ساعت فیلم جاده‌ای بود. از میان این تصاویر تلاش کردیم بخش‌هایی را انتخاب کنیم که کمتر تکراری باشد.

تولیدکننده بازی شوفر، با اشاره به هزینه بالغ بر 100 میلیون تومان که برای ساخت این بازی صرف شده، افزود: اخیرا مجوز پخش بین المللی نسخه دیجیتال این  بازی را از شبکه استیم اخذ کردیم و نسخه‌های فیزیکی آن نیز قرار است در کشورهای عراق و ترکیه توزیع شود. نسخه اندروید این بازی نیز ظرف دو ماه آینده به بازار خواهد آمد.

وی با اشاره به مشکلات توزیع و تبلیغ برای بازی‌های رایانه‌ای ساخت داخل کشور، تصریح کرد: ناشران داخلی تمایلی برای توزیع بازی‌های رایانه‌ای داخلی از خود نشان نمی‌دهند و این فرآیند را پیچیده کرده‌اند.

حیدری افزود: ساخت این بازی 3 سال به طول انجامید و تیراژ خارجی برای اولین بار 150 هزار نسخه در دو کشور عراق و ترکیه توزیع می‌شود. قیمت این بازی در کشور عراق 10 دلار است و قیمت در ایران 8 تا 9 هزار تومان به صرفه است اما این بازی ارزش واقعی 30 هزار تومان دارد.

وی در پایان گفت:‌ از همان مراحل اصرار داشتیم که نامی جذاب برای بازی انتخاب کنیم که کارکرد بین‌المللی هم داشته باشد. در همین بحث‌ها به نام فرانسوی «SHOFER» رسیدیم که علاوه بر کارکرد داخلی در نگاه بین‌المللی نیز عنوانی با معنا باشد.



چهارشنبه 15 بهمن 1393  ساعت 1:14 PM | | نوشته ‌شده به دست تارنمای گیمی | ( نظرات 1 )
ردیف كد عنوان تاریخ ثبت پلتفورم وضعیت ESRA
١ 5237 شتاب در شهر طلایی
١٣٩٣/١١/١٥
PC

شتاب در شهر طلایی ؟

درحالیکه شخص بند همتظر سرعت شکنان هستم ، نمیدانم شتاب در شهر طلایی دقیقا چیست



چهارشنبه 8 بهمن 1393  ساعت 4:44 PM | | نوشته ‌شده به دست تارنمای گیمی | ( نظرات 2 )

1422449109-744248747_mp4_1422449401.jpg

دانلود اولین تریلر بازی 

 توضیحات سازنده بازی درمورد اولین تریلر بازی:

این تریلر طی اخبار ذکر شده ، اوایل شهریور ماه 93 قابل پخش بود. ولی بنا به دلایل اشاره شده ،  به تعویق افتاد .

لازم به این توضیح است که این ویدئو از محیط داخل بازی ضبط شده که به  صورت سینماتیک اینتراکتیو می باشد .

تیم حاظر در حال ساخت مرحله اول از چهار مرحله بازی می باشد که به زودی گیم پلیی از  این قسمت آماده پخش خواهد شد .

محیط و المان های ساخته شده در این بازی و بافت های به کار رفته در آنها با کیفیت مطلوب ایجاد  شده و سعی در بهینه شدن تصویر برای رضایت خاطر بازیکن شده است .

گیم پلی بازی به دو صورت مبارزات دو یا چند نفره و سینماتیک اینتراکتیو می باشد .داستان بازی برگرفته از داستان های  کهن ایرانی بوده و برای بهتر و هیجان انگیز تر شدن بازی تغییراتی در روند داستان داده شده است .

در آخر این نکته شایان ذکر است که ساخت یک بازی بالاخص بازی اکشن ماجرایی ، به توان بسیار بالا چه از نظر مالی و چه از نظر فنی و هنری نیاز دارد و متاسفانه به علت نو پا بودن این صنعت در ایران نیاز به حمایت مالی و معنوی از طرف قشر مخاطب دارد. کما اینکه عده ای از دوستان از پائین بودن سطح کیفی و کمی بازی های رایانه ای در ایران گله دارند که این حق مسلم جوانان ایرانی است . اما با در نظر گرفتن این نکته که بازیی مانند God Of War که معرف بسیاری از گیم بازان کشورمان می باشد با بودجه ای  بالغ بر 45 میلیون دلار تولید شده، که طبیعتا نتیجه آن ، بازی بسیار زیبا و پر مخاطب خواهد بود .

صفحه ی بازی در گیمی



چهارشنبه 8 بهمن 1393  ساعت 12:05 AM | | نوشته ‌شده به دست تارنمای گیمی | ( نظرات 0 )

شجاعی کیاسری :

ما در کمیسیون فرهنگی بر آنیم که بازی‌های رایانه ای را توسعه دهیم

 

عضو کمیسیون فرهنگی مجلس شورای اسلامی با بیان اینکه ما هنوز در کشور به این باور که چه مقدار بازی‌های رایانه ای می تواند تاثیرگذار باشد و کودکان و جوانان را تحت تاثیر خود قرار دهد، نرسیده‌ایم. گفت: ما در کمیسیون فرهنگی بر آنیم که هم بحث بازی‌های رایانه ای را توسعه دهیم و اعتبار آن را نیز بیشتر کنیم.

به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه ای، "سیدرمضان شجاعی کیاسری"، عضو کمیسیون فرهنگی مجلس شورای اسلامی به خطرات بازی رایانه ای برای کودکان و نوجوانان اشاره کرد و افزود: بحث بازی‌های رایانه ای یکی از مقوله‌هایی است که در فضای جدید فرهنگی نیاز به تقویت دارد زیرا ابزار بسیار مناسبی است که در قالب بازیهای رایانه ای غربیها فرهنگ سازی می کند ان هم برای کودکان و نوجوانان ما که اسیب‌پذیرترین قشر جامعه هستند.

وی ادامه داد: ما هنوز در کشور به این باور که چه مقدار این بازی‌ها می تواند تاثیرگذار باشد و کودکان و جوانان را تحت تاثیر خودش قرار دهد، نرسیده‌ایم. ولی ما در کمیسیون فرهنگی بر آنیم که هم بحث بازی‌های رایانه ای را توسعه دهیم و اعتبار آن را نیز بیشتر کنیم.

شجاعی کیاسری با بیان اینکه متولی این مورد باید وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی باشد، توضیح داد: وزارتخانه باید در این زمینه لایحه ای برای شکل و محتوای موضوع داشته باشد و همچنین منابعی را برای تامین اعتبار آن پیش بینی کند.

وی افزود: ما در کمیسیون فرهنگی بارها این موضوع را با مسئولان وزارتخانه مطرح کرده ایم که در این زمینه رابطه با بازی‌های رایانه ای با توجه به گستردگی ارتباطات توجه کنند زیرا بازیهای رایانه ای یکی از موثرترین و مهمترین موضوعات است و باید این وزارتخانه در این زمینه برنامه ارایه دهد.

عضو کمیسیون فرهنگی مجلس یاد آور شد: البته در این زمینه وزارتخانه به ما قولهایی داده است که برنامه و لایحه ارایه دهد و در این زمینه باید اداره کل رایانه کل این وزارتخانه فعال شود.

شجاعی کیاسری گفت: اگر این بازیهای رایانه ای هدایت نشوند قطعاً پایه‌های فرهنگی ما را سست می کند.

وی در پایان افزود: البته تاکنون نیز ما از اثرات بازی های رایانه ای  غفلت کرده ایم و تاثیرات آن را در برخی زمینه ها می بینیم ولی در حال حاضر که متوجه خطرات آنها شده ایم نباید اجازه دهیم که آنها بیشتر از این پایه های فرهنگی ما را در بین کودکان و نوجوانان سست کنند.



شنبه 4 بهمن 1393  ساعت 4:10 PM | | نوشته ‌شده به دست تارنمای گیمی | ( نظرات 0 )

در آستانه عید نوروز وارد بازار می‌شود؛

نوروز با بازی رایانه‌ای عمو نوروز

 

بازی رایانه‌ای"عمو نوروز: رویای آدم برفی" از تولیدات کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان است که در آستانه عید نوروز وارد بازار می‌شود.
به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای،این بازی از محصولات کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان است، مرحله تولید را سپری کرده و به زودی روانه بازار می شود.
پروژه بازی "عمونوروز: رویای آدم برفی" در هجده ماه ساخته شده و آماده تکثیر لوح فشرده برای عرضه به بازار است. 
کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان ،تولیدکننده بازی "عمونوروز: رویای آدم برفی" در چهارمین جشنواره بازی های رایانه ای تهران موفق به کسب دیپلم افتخار بهترین بازی‌ سکوبازی در سال 1393 شد.
بازی رایانه ای"عمو نوروز: رویای آدم برفی" در سبک سکوبازی (Platformer) ساخته شده و گیم پلی بازی بر اساس توانایی های دو کاراکتر "عمونوروز" و"آدم برفی" طراحی شده در بازی است.
داستان بازی از کلیشه ها فاصله گرفته و بازیکن را غرق در دنیای بازی می‌کند. بازی کردن در دو نقش مقابل هم ( عمونوروز و آدم‌برفی ) که دو هدف کاملا متضاد باهم داردند یک نوآوری در این زمنیه بشمار می‌رود. بازیکن گاه با کاراکتر عمونوروز و گاه با آدم‌برفی همزاد پنداری می‌کند. زیرا آدم‌برفی برای بقا تلاش می کند و عمونوروز با غول سرما می جنگد. در کنار این داستان که تغییر فصل محور اصلی آن است، شخصیت های باستانی و آداب تحویل سال نو بازآفرینی شده است.
گرافیک بازی با نور‌ها و رنگ‌های درخشان در مراحل مختلف کار شده است و در مدل سازی و انیمیشن‌ها دقت فراوانی بکار رفته. تکنیک‌های بکار رفته در نور‌پردازی و سیستم ذرات بازی، حتی در زیرزمین‌های تاریک، با دقت ساخته شده تا فضاسازی های فانتزی بازی، چشم نواز و بیادماندنی دیده شوند. در طراحی کاراکترها و محیط، تنها به عنصرهای زیبایی توجه نشده و با داستان و گیم‌پلی بازی هماهنگ شده است. بطور مثال در طراحی دشمنان بازی حس بلعیده شدن توسط سرما بخوبی نشان نمایان است و یا در طراحی کاراکتر ننه سرما و خانه‌اش، تمامی متون و داستان‌های مربوط به این کاراکتر مورد تحقیق قرار گرفته است.



چهارشنبه 1 بهمن 1393  ساعت 6:17 PM | | نوشته ‌شده به دست تارنمای گیمی | ( نظرات 1 )

«گرنی و گریم» ایرانی چگونه محبوب شد؟

درخشش یک ایده کلاسی

 

طراح بازی ایرانی «گرنی و گریم» ضمن تشریح فرآیند تولید و توزیع این بازی می‌گوید: توجه داشته باشید که تمام این موارد برای گروه ما «اولین» بود.

به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، به نقل از خبرگزاری مهر، بازی ایرانی «گرنی و گریم» از خوش اقبال‌ترین بازی‌های اندرویدی چند ماه اخیر در میان بازی‌بازهای ایرانی بوده‌است. بازی ساده‌ و کم حجمی که از نظر زیبایی بصری و هیجان بازی توانسته حتی برخی نمونه‌های خارجی را هم پشت سر بگذارد. این بازی اما حاصل کار یک تیم حرفه‌ای و پرسابقه نیست!

«گرنی و گریم» در واقع پروژه پایانی یک تیم چهارنفره است که پس از طی یک دوره آموزشی در انستیتو ملی بازی‌سازی ایران ایده اولیه‌ آنرا طراحی و با اجرا و اصلاح گام به گام آن را به نسخه نهایی که امروز در دسترس مخاطبان است تبدیل کردند.

زینب‌السادات موسوی یکی از اعصا این گروه چهارنفره و در واقع طراحی بازی «گرنی و گریم» درباره تولد این بازی به خبرنگار مهر می‌گوید: اعضا گروه تولید این بازی ۴ نفر از دانش‌پژوهان انستیتو ملی بازی‌سازی هستند که پس از ترم اول و دوم در یکی از «گیم جمع» ها به این ایده ر سیدند.

بازی گرنی و گریم

موسوی گفت: گیم‌جمع‌ها در واقع گعده‌هایی بود که در‌آن ایده‌های متنوعی می‌بایست ظرف مدت زمانی مشخص از سه روز تا چند هفته به نتیجه برسند و در این جمع‌ها هر گروه می‌بایست برمبنای چند کلیدواژه مشخص تولید یک بازی را از ایده‌پردازی تا اجرا طراحی می‌کرد.

وی افزود: در یکی از همین گیم‌جمع‌ها بود که صرفا به دلیل اینکه طرحی برای کار کردن و ارائه داشته باشیم ایده «گرنی و گریم» شکل گرفت و نسخه اولیه آن ساخته شد که با توجه به تجربه اندک ما در آن ایام با آنچه امروز به عنوان نسخه نهایی شاهدش هستید تفاوت‌های بسیاری داشت.

طراح بازی «گرنی و گریم» ادامه داد: در همان مراحل اولیه بازخوردهای بسیار خوبی نسبت به همان نسخه ابتدایی داشتیم که تیم ما را علاقمند کرد که فرآیند کامل کردن آن را ادامه دهیم. با همان چهار نفر کار را گام به گام اصلاح کردیم و در این مسیر اساتید مرکز رشد بازی‌سازی هم کمک‌های بسیاری به ما کردند.

موسوی درباره کیفیت فنی طراحی این بازی گفت: در ابتدا این بازی را برای استفاده در سیستم‌های PC طراحی کرده بودیم اما بعد با راهنمایی اساتید تصمیم گرفتیم نسخه اندرویدی آن را هم تولید کنیم که خوشبختانه با استقبال هم مواجه شد.

بازی گرنی و گریم

وی در ادامه تصریح می‌کند: توجه داشته باشید که تمام این موارد برای گروه ما «اولین» بود با همین تجربه اول وقتی کار در شهریور ماه در کافه بازار عرضه شد خیلی زود به رکورد ۸۰ هزار دانلود دست پیدا کرد که خودمان هم انتظار این استقبال را نداشتیم. البته در موارد دیگر درباره استانداردهای یک بازی انتظارمان بسیار بالاتر از این از خودمان بود.

موسوی در پایان درباره همکاری و همراهی این گروه در حوزه بازی‌سازی پس از تجربه «گرنی و گریم» گفت: برخلاف گروه‌های مشابه دیگر ما گروهی بودیم که ۲ تا ۳ سال به صورت مستمر باهم فعالیت داشتیم و این همراهی خوبی بود اما در حال حاضر هر یک از اعضا به دنبال فعالیت‌های خاص خود است و بنده هم مشغول طراحی بازی تازه‌ای هستم.

 



 

 
عناوین آخرین مطالب