سه شنبه 20 خرداد 1393  ساعت 2:17 PM | | نوشته ‌شده به دست تارنمای گیمی | ( نظرات 0 )
   

بازی رایانه‌ای "تندیس مرگ" در انتظار ناشر

 

بازی "تندیس مرگ" که با حمایت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در شرکت فناوران ساتیار رایانه تولید شده در انتظار ناشر برای ورود به بازار گیم است.
به گزارش معاونت ارتباطات بنیاد ملی بازی های رایانه ای، "سام سیروس" مدیر پروژه بازی رایانه ای تندیس مرگ گفت: این بازی مراحل تولید را سپری کرده و آماده عرضه به بازار گیم است.
مدیرعامل شرکت فناوران ساتیار رایانه با یادآوری اینکه بازی رایانه ای تندیس مرگ قراد بود بهار سالجاری وارد بازار شود، توضیح داد: اکنون این اثر دراختیار شورای قیمت گذاری  قرار داردو منتظر معرفی ناشر برای نشر در بازار هستیم.
وی به داستان بازی تندیس مرگ  اشاره کرد و افزود: این بازی درباره یک افسر تفنگدار دریایی است که با همکارانش در حال تعقیب یک قایق مشکوک به سمت جزیره ای خالی از سکنه می روند و داستان و ماجرای بازی اتفاقاتی است که درون جزیره انجام می شود اتفاقات و کارهایی چون تعقیب و گریز، درگیری های مستقیم، کمین و درگیری با اسلحه دوربین دار ، صدا خفه کن و ... . نام برد. 
سیروس با یادآوری اینکه داستان و جزیره طراحی شده در بازی کاملا خیالی است.ادامه داد:ایده جزیره از جزیره هاشیما که خالی از سکنه و نزدیکی کشور ژاپن قراردارد ،گرفته شده است.
وی با بیان اینکه سبک بازی رایانه ای  تندیس مرگ اکشن اول شخص و مضمونی داستانی و جنگی دارد.گفت: از ویژگی های منحصر به فرد این بازی می توان به امکانات و نبود یکنواختی و تفاوت های مختلف در هر مرحله اشاره کرد.
مدیر عامل شرکت فناوران ساتیار رایانه گفت: در این بازی سعی شده با اضافه کردن امکاناتی مانند Ragdoll، چرخش کمر شخصیت ها، کنترل قایق و ماشین به صورت  فیزیکی، مراحل متنوع و متفاوت از بازی را برای کاربران ارایه کرد.
سیروس افزود: در بازی رایانه ای "تندیس مرگ" از خودروهای ایرانی سمند و پراید، ناوچه توسن، کشتی طاووس بهشتی و ... استفاده شده است .



سه شنبه 20 خرداد 1393  ساعت 2:03 PM | | نوشته ‌شده به دست تارنمای گیمی | ( نظرات 0 )

 بازی های رایانه ای ایران وارد بازارهای جهانی شده است

معاون فنی شورای عالی اطلاع رسانی در پانلی در نشست مقدماتی اجلاس جامعه اطلاعاتی 2014 گفت: ایران توانسته وارد عرصه تولید محتوا در عرصه فضای مجازی در عرصه بین المللی شود و تاکنون بیش از 6 بازی رایانه ای ایرانی به بازارهای جهانی راه یافته است.

به گزارش معاونت ارتباطات بنیاد ملی بازی های رایانه ای به نقل از ایرنا، بهروز مینایی عصر دوشنبه در پانلی تحت عنوانˈ آینده جامعه اطلاعاتی بعداز 2015، فرصت ها و چالش هاˈ مطالبی را با عنوان نقش اخلاق در آینده جامعه اطلاعاتی ایراد کرد.
چهارمین اجلاس جامعه اطلاعاتی فردا سه شنبه در مقر اتحادیه جهانی مخابرات آغاز می شود و تا روز جمعه به کار خود ادامه می دهد.
این پانل بخشی از فعالیت نشست مقدماتی wsis+10 بود. در این نشست کارشناسان کشورهای مختلف بیش از 25 پانل مختلف مورد نظر خود را برگزار کردند.
قدرتمند کردن کودکان برای شهروندی در فضای مجازی جهانی؛ چالش ها، قدرت رسانه، چالش ها و چشم انداز جامعه اطلاعاتی تا سال 2015، زیر ساخت هاو توسعه فناوری ارتباطات و اطلاعات (فاوا) ،جامعه اطلاعاتی در کشورهای عربی ، آموزش و نو آوری ، بهداشت و wsis+10 از جمله پانل هایی بودند که نمایندگان کشورها ضمن برگزاری آنها به طرح دیدگاههای خود در این زمینه ها پرداختند...
بیش از 100 کشور عضو جامعه جهانی اطلاعاتی در ژنو گردهم آمده اند تا پس از یک دهه فعالیت این جامعه سند نهایی آن را برای تایید سران کشورها در سال 2015 نهایی کنند.

... و گفت: ایران در این حوزه اقدامات درخوری داشته به گونه ای که اکنون 6 بازی رایانه ای ایرانی شامل بازی های گرشاسب، سیاره میترا، شبان، آسمان دژ، عشق و نفرت و طلای سیاه واردبازارهایجهانی از جمله آمریکایی و اروپایی شدهاست.
وی نتیجه گرفت:این اقدامات نشان دهنده توانمندی ایران در عرصه تولید محتوا در فضای مجازی است.
مینایی تاکید کرد : مبانی فرهنگی و دینی در زمینه تولید محتوا در ایران مورد توجه قرار گرفته و سعی شده تا از طریق تولید این بازی ها آداب و روسوم ایران نیز به جهان معرفی شود.

معاون فنی شورای عالی اطلاع رسانی در توضیح بیشتر این موضوع خطاب به حاضران این پانل که از کشورهای مختلف بودند گفت: به نظر می رسد نظام رده بندی سنی بازی های رایانه ای اسرا برای همه افرادی که نگاه فرهنگی به بازی دارند نه صرفه تجاری می تواند موثر و مفید باشد.

منبع:ircg.ir



ادامه مطلب
سه شنبه 20 خرداد 1393  ساعت 9:47 AM | | نوشته ‌شده به دست تارنمای گیمی | ( نظرات 0 )

تولیدکننده بازی رایانه‌ای:

عرضه هدفمند گیم ایرانی در فضای مجازی ضروری است

تولیدکننده بازی رایانه‌ای بر رفع موانع موجود در بازار گیم تاکید کرد و گفت: برای ورود به بازار منطقه ای و بین‌المللی  باید از ظرفیت فضای مجازی بهره گرفت.
به گزارش معاونت ارتباطات بنیادملی بازی های رایانه ای، "محمد پهلوان" حمایت از گروه های کوچک با هدف تولید بازی های کوچک و مستقل (indie Game) را از راهکار تجاری سازی صنعت گیم دانست و افزود: بازار یابی ،تبلیغات و توزیع مناسب  درایجاد فرآیند یاد شده تاثیر است.
به عقیده این تولید کننده بازی رایانه ای ، بازار یابی و تبلیلغات هزینه بالایی دارد و با بودجه پروژه ها ی تولید در حوزه گیم متناسب نیست.
پهلوان، ایجاد سایت ویژه فروش و تبلیغ برای گیم ایرانی را از راهکارهای عبور از مشکل یادشده عنوان کرد و گفت: با این روش می توان از ظرفیت  فضای مجازی به عنوان سیستم فروش بازی آنلاین یا تبلیغات بازی های تولید شده استفاده کرد روش یاد شده با هزینه اولیه برای تبلیغ برروی  وب سایت انجام می شود و علاوه برحذف تبلیغات بازی امکان توزیع بازی به صورت موثر و درآمد زایی نیز فراهم می شود.
وی به در آمد زا بودن  حوزه گیم در کشورهای دیگر اشاره کرد و افزود:در ایران به دلیل موانع موجود در بازار  بخش خصوصی کمتر در عرصه تولید و توزیع گیم رغبت نشان می دهد.
تولید کننده بازی رایانه ای"جنگ شبکه " ادامه داد: حوزه بازی را نمی توان در ایران و با توجه به قوانین و شرایط موجود درآمد زا دانست چرا که پایه های تولید بازی بر اساس مولفه های فناوری و نیروی انسانی جوان بر پا شده . ورود شرکت های بزرگ به این حوزه که معمولا به فکر انجام یک پروژه و درآمدزایی بر مبنای مبلغ قرارداد است، سبب انحراف از اهداف سرمایه گذاری بنیادمی شود.

منبع:ircg.ir



شنبه 17 خرداد 1393  ساعت 7:59 PM | | نوشته ‌شده به دست تارنمای گیمی | ( نظرات 0 )

"جنگ شبکه" وارد بازار گیم می‌شود

 

بازی رایانه‌ای "جنگ شبکه" از تولیدات بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای برای عرضه به بازار گیم آماده شده است.
به گزارش معاونت ارتباطات بنیاد ملی بازی های رایانه ای ،"محمد پهلوان "مدیر پروژه بازی رایانه ای "جنگ شبکه"  گفت: کار تولیداین بازی به پایان رسیده و آماده عرضه به بازار است.
وی به موضوع بازی جنگ شبکه اشاره کرد و  ادامه داد: این بازی  یک اثر اکشن دو بعدی با فضایی مجازی بوده که با هدف آشنا کردن کاربران با تهدیدات مختلف در فضای شبکه و رایانه طراحی شده است. بازیکن در این بازی، کنترل یک نرم افزار مجازی "مدیریت متمرکز تهدیدات" را بر عهده دارد که باید از فضای داخلی یک شبکه رایانه ای  و منابع مختلف آن در مقابل تهدیدات امنیتی موجود در شبکه های رایانه ای از قبیل کرم ها و ویروس ها دفاع کند.
تولید کننده بازی رایانه ای جنگ شبکه  افزود: فضای بازی به صورت یک شبکه  نمایش داده می شود و سفینه مجازی به صورت یک شکلک  به وسیله ماوس بر روی صفحه حرکت می کند. بازیکن می تواند با استفاده از ترکیب کنترل موس و کیبرد شلیک کند.
پهلوان به شخصیت اصلی بازی رایانه ای جنگ شبکه اشاره کردو گفت: شخصیت بازی یک نرم افزار مجازی است که به شکل یک سفینه کوچک در بازی نمایش داده می شود. این سفینه توانایی حرکت در صفحه با سرعتی بالا به وسیله ماوس، شلیک به چهار جهت اصلی و چهار جهت فرعی به وسیله کلیدهای جهت یاب و انفجار کلی در روی صفحه که سبب نابودی تمام دشمنان روی صفحه می شود را دارد.
وی ادامه داد: در این بازی به ازای نابودی تعداد مشخصی از دشمنان توسط شخصیت اصلی، امکانات اضافی به صورت جایزه  بر روی صفحه ظاهر می شود که به قابلیت های شخصیت اصلی افزوده می شود،  سپر مجازی، افزایش تعداد دفعات زندگی، تقویت سلاح و ...از جوایز درنظر گرفته شده برای هرمرحله  از موفقیت کاربر در انجام بازی است.
مدیر پروژه بازی رایانه ای " جنگ شبکه" با بیان اینکه  شخصیت  بازیکن در حقیقت جایگزین نشانگر ماوس می شود ،توضیح داد: این کاراکتر در 4 جهت اصلی و فرعی به وسیله کلیدهای جهت یا WASD می تواند شلیک کند. گلوله ها به صورت مسلسل بوده و مادامی که کلیدهای جهت نگه داشته شود، شلیک در آن سمت ادامه پیدا می کند.
پهلوان به محیط بازی اشاره کرد و گفت:محیط این بازی یک صفحه دو بعدی است که شخصیت اصلی بر روی آن به وسیله ماوس حرکت می کند. این محیط به وسیله یک دیواره محدود شده  و بازیکن و دشمنان امکان خروج از این دیواره را ندارند. همچنین در بعضی از مراحل، موانع و دیوارهایی در محیط ظاهر خواهد شد که بازیکن و دشمنان قادر به عبور از آنها نخواهند بود.

منبع ircg.ir



دوشنبه 12 خرداد 1393  ساعت 11:49 PM | | نوشته ‌شده به دست تارنمای گیمی | ( نظرات 0 )
       

 بخش بازی‌های رایانه‌ای و سرگرمی‌های دیجیتال

1. بازی از دیدگاه فنی

نشان

نام اثر

موسسه/شرکت/ شخص صاحب اثر

نشان جشنواره

جاده های نبرد

سجاد   بیگ جانی

2. بازی از دیدگاه محتوایی

نشان

نام اثر

موسسه/شرکت/ شخص صاحب اثر

شایسته تقدیر

صدای فراموش شده 1

رسانا شکوه کویر

3. بازی از دیدگاه طراحی (Gameplay)

نشان

نام اثر

موسسه/شرکت/ شخص صاحب اثر

نشان جشنواره

بازگشت کتیبه کورش

فواد    طرفی

4. بازی از دیدگاه هنری

نشان

نام اثر

موسسه/شرکت/ شخص صاحب اثر

شایسته تقدیر

بازگشت کتیبه کورش

فواد    طرفی

شایسته تقدیر

صدای فراموش شده 1

رسانا شکوه کویر

5. بازی برخط

نشان

نام اثر

موسسه/شرکت/ شخص صاحب اثر

نشان جشنواره

بازی آنلاین میراث

آریا ویژن پایا

6.  بازی همراه

نشان

نام اثر

موسسه/شرکت/ شخص صاحب اثر

نشان جشنواره

فروت کرفت

همراه هم‌سخن آریا

 

منبع:سرآمد



دوشنبه 12 خرداد 1393  ساعت 6:07 PM | | نوشته ‌شده به دست تارنمای گیمی | ( نظرات 0 )

تولیدکننده بازی رایانه‌ای:

تجاری‌سازی گیم ایرانی با صنعتی شدن این عرصه محقق می‌شود

 

تولیدکننده بازی رایانه‌ای "استاد سرآشپز" گفت که ضعف در حمایت از حوزه گیم سبب کاهش تولید مناسب و اختلال در ارایه بازی‌های ایرانی در بازار می‌شود.
به گزارش معاونت ارتباطات بنیاد ملی بازی های رایانه ای ،"پویا ایماندار" به ضرورت  تجاری سازی عرصه  گیم اشاره  کرد و  توضیح داد: برای تحقق این رویکرد در ابتدا باید استاندارد سازی در تولید و به تعبیری ایجاد صنعت گیم محقق شود.
وی با یادآوری اینکه ورود بخش خصوصی و سرمایه گذاری در این  عرصه  نیازمند  بسترسازی مناسب در امر تولید و  توزیع گیم ایرانی است، افزود: ایجاد شبکه توزیع ویژه تولیدات داخلی  همانند شبکه Steam و دیگر مارکت های توزیع بازی در داخل با نظارت بخش دولتی  ضروری است.
تولیدکننده  بازی رایانه ای استاد سرآشپز  با بیان اینکه بازار یابی، تبلیغات و توزیع مناسب در  عرضه مطمئن و سوداور تولیدات داخلی نقش مهمی دارد ، گفت: جز رسانه های نوشتاری و تبلیغات محدود  هیچ بستری کم هزینه  دیگری برای تبلیغات پیش از فروش گیم ایرانی وجود ندارد. 
ایماندار ادامه داد: بازی های  بسیاری وجود دارد که از ظرفیت  ورود به بازار تبلیغات و حمایت  اسپانسرها  برخوردار است  اما به دلیل  نبود حوزه  بازاریابی و فروش  این اتفاق ها کمتر رخ داده است.
 تولید کننده بازی رایانه ای"استاد سرآشپز" گفت که  به رغم درآمدزا بودن حوزه گیم، بخش خصوصی کمتر در عرصه تولید و توزیع بازی رایانه ای  رغبت نشان می دهد، این ضعف را  می توان با تغییر سیاستگذاری، نوع حمایت  و مشارکت و حرکت صحیح به سمت تجاری سازی  گیم برطرف کرد.

 

منبع



یک شنبه 11 خرداد 1393  ساعت 2:41 PM | | نوشته ‌شده به دست تارنمای گیمی | ( نظرات 0 )

تاکید وزیر ارشاد برتوجه بیشتر به حوزه بازی های رایانه ای


 

وزیر ارشاد با اشاره به امضای تفاهم‌نامه‌ای میان معاونت علمی و فناوری ریاست جمهوری با وزارت ارشاد، گفت: سهم کشور ما در حوزه بازی‌های رایانه‌ای بسیار اندک است.
به گزارش خبرنگار جامعه فارس، علی جنتی شب گذشته در مراسم اختتامیه هفتمین جشنواره دیجیتال در جمع خبرنگاران، اظهار داشت: ‌رسانه‌های دیجیتال به سرعت در کشور ما گسترش یافته است به طوری که هم اکنون 45 میلیون نفر در کشور از اینترنت استفاده  می‌کنند.
وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی افزود: استفاده  مناسب از محتوای رسانه‌های دیجیتال مورد تاکید ما بوده است که خوشبختانه در این باره قدم‌های مثبت و خوبی برداشته شده است.
وی ادامه داد: از آنجایی که ما در معرض بسیاری از آسیب‌های فرهنگی و اجتماعی قرار داریم این امر ایجاب می‌کند که گام مثبتی را در این باره برداریم و محتوای برنامه‌ها را غنی‌تر کنیم.
وزیر ارشاد ادامه داد: ‌بخشی از این مسئولیت به عهده وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی است تا فعالانه این عرصه را برای تولید محتوای غنی‌تر ترغیب کند
این عضو کابینه دولت در ادامه سخنان خود، بیان داشت: دولت جمهوری اسلامی ایران باید به فعالان بخش خصوصی کمک کند که این امر می‌تواند از طریق پرداخت وام‌های مورد نیاز، تامین امکانات لازم و همچنین تامین محتوا به واسطه گسترش پژوهشگاه‌ها اتفاق افتد تا در نهایت تولید فاخر در این عرصه به دنیا عرضه شود.
جنتی ضمن انتقاد از پایین بودن سهم کشور در حوزه بازی‌های رایانه‌ای، اضافه کرد: سهم ما در حوزه بازی‌های رایانه‌‌ای بسیار اندک است البته در این باره گام‌های خوبی برداشته شده با این وجود لازم است به این حوزه توجه بیشتری شود.
وزیر ارشاد گفت:‌ آنچه که هم اکنون به دنبال آن هستیم و یکی از دلایل دعوت از معاون رئیس جمهور (ستاری) در اختتامیه هفتمین جشنواره رسانه‌های دیجیتال است توجه و تاکید بیشتر در حوزه دانش‌بنیان است که در این باره تفاهم‌نامه‌ای را با معاونت علمی و فناوری ریاست جمهوری به زودی به امضا می‌رسانیم.

 

منبع



پنج شنبه 8 خرداد 1393  ساعت 3:17 PM | | نوشته ‌شده به دست تارنمای گیمی | ( نظرات 1 )

سلام!

 

 

شاید شما این عبارت ها را در موتورهای جست و جو سرچ کرده باشید:

"دانلود بازی ارتش های فرازمینی"

"دانلود بازی شبگرد"

"دانلود بازی..."

 

برای همین دوستان عزیز به چند مقوله پرداخته می شود:(ادامه مطلب را ملاحظه نمایید)

 



ادامه مطلب
چهارشنبه 7 خرداد 1393  ساعت 6:08 PM | | نوشته ‌شده به دست تارنمای گیمی | ( نظرات 0 )

قائم مقام بنیاد ملی بازی‌‌های رایانه‌ای:

طرح اولویت‌بندی صدور مجوز بازی‌های خارجی و رتبه‌بندی ناشران بازی‌های رایانه‌ای در دستور کار قرار گرفت

قائم مقام و عضو هیات مدیره بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای گفت که  اولویت‌بندی صدور مجوز بازی‌های خارجی  و  رتبه‌بندی ناشران بازی رایانه‌ای به منظور حمایت از تولید ملی و سرمایه ایرانی در دستور کار این بنیاد  قرار گرفته است.
به گزارش معاونت ارتباطات بنیاد ملی بازی های رایانه ای، "حسن کریمی قدوسی" یادآورشد: کلیات  برنامه یادشده  با در نظر گرفتن ویژگی های مختلف از جمله حمایت از بازیهای ایرانی در شورای سیاستگذاری این بنیاد  تصویب شده و بررسی جزییات آن را کارشناسان بنیاد بازیهای عهده دارهستند.
این مقام مسوول در بنیاد ملی بازی های رایانه ای به برنامه های کلان این بنیاد اشاره کرد و توضیح داد: تدوین ارایه بسته حمایتی در قالب برنامه ای 5 ساله با در نظر گرفتن نیازهای مختلف عرصه گیم  در حوزه های گوناگون همچون آموزش، پژوهش،تولید، توزیع، ارزشیابی و  نظارت، تبلیغات و ... ، در دستور کار مدیریت جدید بنیاد قرار دارد.
کریمی قدوسی به ضرورت  انسجام بخشی و متعادل سازی در حوزه  تولید و عرضه گیم ایرانی اشاره کرد و ادامه داد: برای  ایجاد رونق بازار تولیدات داخلی باید نسبت درست  و منطقی  بین قیمت آثار داخلی و خارجی در بازار گیم ایجاد شود.
قائم مقام بنیاد ملی بازیهای رایانه ای، رتبه بندی ناشران بازی را برای اولویت گذاری در صدور مجوز بازی خارجی و انسجام در عرضه و اعمال روند منطقی قیمت بین آثار داخلی و خارجی  ضروری خواند.          
به گفته وی ، کمک به استاندارد سازی تولید و شکل گیری صنعت گیم به همراه تجاری سازی گیم ایرانی ازطریق ایجاد چرخه منسجم توزیع، بازاریابی و تبلیغات در محور برنامه های  بنیاد ملی بازیهای رایانه ای  قرار دارد.
کریمی قدوسی ، حرکت به سمت استاندارد سازی تولیدات، متنوع، کیفی  و جذاب  و در مقابل وجود  اصناف تخصصی ، پویا و فعال در حوزه های مختلف گیم  را برای ایجاد صنعت بازیهای رایانه ای کشور اساسی دانست  و افزود: با داشتن تولید استاندارد می توان برای این حوزه چرخه اقتصادی تعریف  و تجاری سازی گیم ایرانی را محقق ساخت.

 

منبع:ircg.ir



چهارشنبه 7 خرداد 1393  ساعت 5:29 PM | | نوشته ‌شده به دست تارنمای گیمی | ( نظرات 0 )

پیوند هنر ایرانی با سرگرمی مدرن: ایده‌ای ناب از جوان خلاق ایرانی

 

گوشه و کنار فضای مجازی و رسانه های نوشتاری پر از گزارش تلاش‌ دست اندرکاران عرصه های مختلف  که معتقدند باید هزینه‌های هنگفتی برای مقابله با تهاجم فرهنگی غرب و شناساندن فرهنگ ایرانی - اسلامی به دنیا صرف شود. اما آنچه در این حلقه نقش قطعه‌ گم شده را بازی می‌کند، نشناختن  خلاقیت و درک  غیر حرفه ای از فناوری روز و دامنه تاثیر رسانه های  با کارکردهای چندگانه همچون گیم  در این گستره است . 
"مهدی بهرامی" جوانی خلاقی است که با چند بازی کوچک در سبک پازل، فرهنگ  ایرانی را با جذابیت هرچه تمام‌تر برای شرکت‌کنندگان در همایش "کارگاه گیم‌پلی تجربی" به معنای دقیق کلمه، ترسیم کرد.
 به گزارش معاونت ارتباطات بنیاد ملی بازی های رایانه ای به نقل از خبرگزاری پالیگان، زمانی که مهدی بهرامی ۲۱ ساله صحنه را در همایش «کارگاه گیم‌پلی تجربی» امسال در اختیار گرفت،  همه‌ حاضران مجذوب بازی جدید او شدند که نام «انگاره» را بر آن نهاده بود.بهرامی بر روی صفحه‌ بزرگ پشت سرش، بازی پازل هندسی خود را که از هنر باستانی ایران تأثیر پذیرفته بود در مقابل جمعیت حاضر قرار داد. او رو به حاضرین کرد و با اشاره به یک شیء مستطیلی که بر گوشه‌ یک سطح اتکا قرار گرفته بود گفت: "خب، شما یک شیء دارید که بر روی سطح یک میز قرار گرفته. حال اگر فرض کنیم که یک نقطه بر روی این شیء بکشید، اگر سقوط کند چه طرحی در امتداد آن نقطه کشیده خواهد شد؟" در این هنگام او نقطه‌ای را بر روی گوشه‌ی مربع‌مستطیل قرار داد و کلید Play را فشرد. مستطیل ضمن سقوط از روی سطح اتکا، خطی پر پیچ و تاب از خود بر جای گذاشت. در نسخه‌ی ابتدایی «انگاره» که بهرامی به نمایش آن پرداخت، در آغاز هر مرحله خطی با شکل خاص به بازیکن نمایش داده می‌شد که شخص باید با قرار‌دادن یک نقطه بر روی شیء متحرک و پیش‌بینی نحوه‌ی حرکت آن سعی در ایجاد شکل و شمایل خواسته شده کند. شاید این شکل شبیه به یک منحنی قلاب مانند بود که بازیکن ملزم به بازخلق آن می‌شد و شاید هم خط بی نهایت لوگوی دبیان را تداعی می‌کرد. در هر صورت هر یک از این معماها به تنهایی می‌توانستند چالشی را در ذهن‌تان ایجاد کنند. پس از آن بهرامی سیر صحبت‌های خود را اندکی تغییر داد: "چه خواهد شد اگر یک نقطه بر روی قسمت بالای منوی بازی قرار دهیم، به گونه‌ای که با بالا کشیده‌شدن منو، در امتداد آن خطی رسم شود؟ و بعد از آن چه می‌شود اگر از دست منو، میز و شیء متحرک خلاص شویم و اجازه دهیم خط ایجاد شده خودش را دوباره، دوباره و باز هم دوباره تکرار کند؟"
حاضرین در همایش به کلی گیج و مجذوب شده بودند. خط بصورت پشت سر هم تکرار شد و به ایجاد خطوط مشابه خودش پرداخت تا در نهایت الگویی پیچیده و در عین حال بسیار زیبا را شکل دهد. پس از مدتی این حرکت متوقف شد. آنچه بر روی صفحه نقش بسته بود مخلوقی ماندلا-شکل بود. تحسین و تشویق جمع حاضر به خوبی قابل حس‌کردن بود.
برقراری ارتباط دوباره با نصف جهان
 بهرامی در اصفهان متولد شد. پدرش یک مهندس برق بوده که او را به یادگیری کدنویسی تشویق می‌کرده و مادرش یک خانم خانه‌داربوده که در جوانی، فرش‌بافی می‌کرده است. مهدی در حالی بزرگ شد که مدام شاهد برادر بزرگ‌ترش و اشتیاق او به انجام بازی‌های ویدیویی بود. او با کمک پدر، در سن ۱۱ سالگی کدنویسی ++C و #C را آموخت. خود مهدی درباره‌ آغاز علاقه‌ی خود به برنامه‌نویسی می‌گوید:
در مدرسه‌ی ما، رقابت‌هایی به منظور ساختن برنامه‌هایی که در ارتباط با ریاضیات هستند بین بچه‌ها ایجاد می‌شد و من اشتیاق خاصی برای پیروزی داشتم. بنابراین من برنامه‌ای بر پایه‌ی علم ریاضیات ساختم و پیروز هم شدم. و درست به همین خاطر تصمیم گرفتم مطالعه‌ی خودم در زمینه‌ی برنامه‌نویسی را گسترش دهم.
برنامه‌ای که مهدی ۱۱ ساله ساخت و با آن موفق به بردن جایزه‌ی مدرسه‌ای خود شد، یک برنامه‌ی محاسبات پایه‌ای بود. خود او می‌گوید که این برنامه آنچنان چیز ویژه و خاصی نبود که بخواهد تأثیربرانگیز باشد؛ اما پیروزی در این رقابت، انگیزه‌ی ادامه‌ مسیری که به برنامه‌نویس شدن ختم می‌شد را برای او فراهم کرد.
بهرامی در سنین نوجوانی به ارتباط میان بازی‌ها و ریاضیات پی برد. وقتی که ۱۹ ساله شد برای ادامه تحصیل به هلند نقل‌مکان کرد. درست در همین مرحله از زندگی بود که رابطه‌ی دو جانبه‌ میان ریاضیات و بازی را به عنصری بسیار جالب به اسم فرهنگ  مرتبط کرد و سه ضلع یک مثلث که شالوده‌ی چند پروژه‌ی بعدی او شد را ایجاد کرد.
این جوان خلاق ایرانی می گوید: زمانی که  برای اولین بار به هلند آمدم، کاملاً احساس می‌کردم که ارتباطم با کشورم را از دست داده‌ام. وقتی که به اینجا آمدم، حس نمی‌کردم که بخشی از این کشور باشم. فرهنگ دو منطقه به حدی متفاوت بود که نتوانستم بامردم ارتباط برقرار کنم. وقتی به این کشور آمدم قادر نبودم با فرهنگ فلمنگ که نوشیدن مشروبات الکلی نیز بخش مهمی از آن به شمار می‌رود مرتبط شوم؛ چراکه علاقه‌ای به آن  نداشتم. بنابراین نتوانستم خودم را با مردم و فرهنگ آن‌ها تطبیق دهم. از سوی دیگر، بسیار از شهر و دیار و خانواده‌ی خودم دور شده بودم و مدام از خودم می‌پرسیدم که چرا به اینجا آمدم؟ چرا می‌خواهم اینجا بمانم؟ آیا چنین تصمیمی ارزشش را داشت؟ من در حالی که تمام دوستان و بستگانم بسیار دور هستند، اینجا چه خواهم کرد؟ فرهنگ، زبان، همه‌چیز... در آن مرحله درباره‌ی آمدنم به هلند بسیار مردد شده بودم.
مهدی بهرامی در تلاش برای احساس نزدیکی به خانه‌ خود، وقت آزاد خود را صرف ساختن یک بازی کرد که برایش یادآور حال و هوای خانه باشد. اولین پروژه‌ی بازی او در هلند که نام «فرش» را بر آن نهاد، یک بازی معمایی (پازل) بود که فرش ایرانی بعنوان مرکزیت و موضوع اصلی آن انتخاب شده بود. بازیکن در این بازی باید با استفاده از لوله‌کردن و پهن کردن فرش، اتصال‌های لازم را برقرار کرده و راه خود را به سمت هدف باز کند.
مهدی بازی «فرش» را در عرض دو هفته ساخت و آن را در اینترنت بصورت عمومی به اشتراک گذاشت. او در این رابطه می‌گوید : بازخورد واقعاً خوبی از کاربران دریافت کردم. مسأله‌ی جالب در این خصوص این است که ایرانیان به شکل جالب توجهی مجذوب این بازی شده بودند. از یک معلم ایرانی شنیدم که از این بازی خوشش آمده و قصد دارد آن را به دانش آموزانش هم بدهد تا به حل معما‌های آن بپردازند. من احساس کردم که با مردمم در ارتباط هستم.
انگاره
انگاره» نام جدیدترین ساخته‌ دست مهدی بهرامی است که در همایش کارگاه گیم‌پلی تجربی امسال پذیرفته شده بود. لغت «انگاره» به معنی  طرح ناتمام بوده و این بازی "درباره‌ نحوه‌ کشیده شدن اشکال هندسی و نیز ماهیت الگوها است.
ایده‌ی ساخت «انگاره» از یک کلاس هندسه در دوره دبیرستان ریشه می‌گرفت که در آن، معلم بهرامی سوالی در این خصوص پرسید که چه شکلی ساخته خواهد شد اگر یک نقطه را بر روی توپی قرار دهیم و این توپ را رها کنیم تا به دور خود بچرخد.
همگی با این پرسش آنچنان مسحور شده بودند که حتی کسانی که چیز زیادی از هندسه نمی‌دانستند نسبت به دانستن پاسخ آن اشتیاق داشتند. من احساس کردم این سوال آنقدر ماهیت جالبی دارد که بخواهم یک بازی را بر اساس آن ایجاد کنم.
با وجود اینکه «انگاره» با هدف ارتباط با هنر اسلامی طراحی نشده بود، اما فرآیند ایجاد الگوها در روند این بازی پازل هندسی، آینه‌ تمام‌نمای چیزی است که در هنر اسلامی شاهد آن هستیم. بهرامی می‌گوید که با مشاهده این ارتباط قوی می‌توان سختی حل پازل‌ها را به جان خرید. 
به عقیده  وی،  هنر اسلامی به کلی با ریاضیات در ارتباط است. هنر اسلامی گونه‌ها و انواع بسیار متنوعی دارد؛ اما بیشتر اصول و قواعد معماری و کاشی‌کاری، بر مبنای ریاضیات ایجاد شده‌اند. هنگامی که یک معماری را که بر اساس هنر اسلامی بنا شده می‌بینید، کاملاً متوجه می‌شوید که سازندگان آن درک عمیقی از ریاضیات داشته‌اند.
پازل‌های تجربی
رابین هانیک میزبان کارگاه گیم‌پلی تجربی و بنیان‌گذار استودیو بازی‌سازی Funomena، برای نخستین بار بیش از 4 سال پیش نام مهدی بهرامی را شنیده بود.
 هانیک درباره‌ی مهدی می‌گوید:  او اولین پروتوتایپ خود از «انگاره» را با عنوان «همه‌چیز می‌تواند کشیده شود» برای نشست گیم‌پلی تجربی سال 2010 که در کنفرانس توسعه‌دهندگان بازی برگزار می‌شد، ارسال کرد. من بلافاصله مجذوب مکانیک مرکزی و هوشمندی معماهای آن شدم که واقعاً مغز را درگیر کرده و شخص را مجبور به تفکر برای حل‌کردن آن می‌کرد. و زمانی که فهمیدم این ارسال توسط یک  نوجوان 16 ساله از آن سوی دنیا انجام شده به کلی شگفت زده شدم.
بر اساس گفته‌های هانیک، یکی از اولین چیزهایی که افراد در خصوص بازی‌های بهرامی نظیر «انگاره» و «فرش» متوجه آن می‌شوند، درون مایه‌ اسلامی آن است. البته این بازی‌ها بدون رنگ‌مایه‌ی فرهنگی خود نیز بسیار جالب هستند.
هانیک می گوید: شما با نگاه‌کردن به بدنه کار فعلی  این جوان ایرانی ، پی به هسته‌ی اصلی آنکه به سمت کاوش مکانیک تجربی است خواهید برد. در نگاه اول احتمالاً متوجه می‌شوید که به چه آرامی و ظرافتی میراث فرهنگی خود را در تار و پود محیط، موسیقی و عناصر بصری بازی گره زده است. درست همین هنر و مهارت است که طراحی‌های او را اغواگر کرده است.
 بهرامی می‌گوید که ایده‌هایی برای پروژه‌های بازی بعدی خود در سر دارد که البته هیچ‌یک در ارتباط با هنر اسلامی نیست. آنچه او بدنبالش است این خواهد بود که بداند بازی‌هایش به خودی خود جذاب و جالب باشند و نه تنها بخاطر ارتباطی که با هنر اسلامی دارند. با اینکه مهدی همچنان در حال تکمیل تحصیل خود در هلند است، اما می‌گوید که در افق برنامه‌های بلند مدت خود تصمیم دارد به کشورش ایران بازگشته و استودیوی بازی‌سازی خود را تأسیس کند. اکنون دیگر مهدی احساس غریبی و قطع ارتباط با خانه خودش ندارد و با تکیه بر خلاقیت و فرهنگ غنی خود، آرامش را در دیار غربت نیز پیدا کرده است.  بهرامی به ادامه تلاش خود برای ساخت بازی‌هایی که ذهن را به چالش می‌کشند متعهد است و صحبت‌های خود را نیز بر همین اساس  پایان می دهد:
من تنها می‌خواهم بازی بسازم... من تنها می‌خواهم بازی‌های جالب بسازم.

 

منبع:ircg.ir

 

همانطور که اشاره شد ، مهدی بهرامی ، پس از بازی فرش ،به سراغ ساخت بازی انگاره رفته است.(در کنار مسلم رسولی)
  دانلود تریلر بازی فرش ( 21.46  مگابایت )
 
دانلود تریلر انگاره ( 1.9مگابایت )
  دانلود  قسمتی از گیم پلی بازی انگاره ( 20.32 مگابایت )

 



 

 
عناوین آخرین مطالب